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Tema: Analizando el Warcraft: Valores de Combate By PatoPower

  1. #1

    Analizando el Warcraft 3: Valores de Combate By PatoPower

    (Warcraft 3 versión TFT 1.17)

    Gente, en un intento de analizar el juego de manera más "ajedrecística" les hice esta guía que a muchos les va a servir. A los novatos fundamentalmente, pero a los veteranos también ya que si bien "intuitivamente" lo saben de tanto jugar, ver los números exactos les va a hacer notar muchas cosas, reanalizar contra estrategias, los va a ayudar a calcular con precisión cuándo vale la pena hacer una mejora de ataque/armadura, así como rever los famosos IMBA.

    Antes que nada quiero aclarar que la idea (no las tablas, que esas sí la hice yo) la saqué de una página hace mucho. No la recuerdo y se llamaba algo así como "matemáticas del Warcraft”. Mis disculpas a los verdaderos autores por no citarlos.

    De todos modos la idea no es tan original. Es la forma en que se diseña cualquier juego y ya lo había hecho yo para el Age Of Empires (yo soy veterano retirado).


    Empiezo:
    La idea es calcular el valor de combate (combat Value) de cada unidad, en la misma unidad de medida, como para poder hacer comparaciones. Todos mis cálculos están hechos sobre la información que está en la página de Blizzard. Está bastante actualizada pero he detectado algún dato desactualizado. Espero que no se hayan pasado otros (avisen).

    Empezamos por el daño que hace cada unidad. Para eso llevamos todo a la misma unidad de medida, el daño por segundo. Cada unidad tiene un cooldown entre que pega y vuelve a pegar. Entonces:

    Daño por segundo (DPS) = (daño)/(cooldown)

    seguimos por los puntos de impacto (HP) que tienen las unidades. Además de los HP las unidades tienen armadura. Empezamos calculando la vitalidad básica, esto es sin discriminar los tipos de armadura, solo contando el porcentaje de reducción del daño. Entonces:

    Vitalidad = (HP)/(1-porcentaje de reducción de daño)

    Así llegamos al valor de combate (CV):

    CV = DPS * Vitalidad

    En las tablas calculé las unidades en base upgrades y en full upgrades, o sea sin mejoras (ataque y armaduras) y con todas las mejoras, como para que se den cuenta de cuánto mejora el CV de una unidad al aumentarles el ataque o la armadura. El típico ejemplo que critico siempre es que van a osos y no les mejora nada la armadura. Aun que sea un poco. Acá van a ver cuánto mejoran con eso y cuantos osos se "ahorran" con un upgrade.

    Hasta acá podemos hacer una primera comparación y evaluación básica de qué "peso relativo" tiene una unidad en el combate, ya sea porque daña mucho o porque tiene mucha vitalidad. Puede interpretarse que, si una unidad tiene el doble del valor de combate que la otra, entonces es el doble de poderosa o que se necesitan más de dos unidades de la segunda para destruir a la primera. También analicen el porcentaje en el que aumenta el CV con cada Upgrade. Eso les va a permitir calcular cuándo vale la pena invertir en ataque y armadura y cuando no. Hay veces que les va a convenir comprar una unidad más y hay veces que les va a convenir hacer el upgrade. Esto último será generalmente cuando tienen mucha tropa (5 unidades aprox.) por que la suma del aumento de todos los CV va a ser mayor que el aporte de una unidad adicional. El criterio económico nos dice, hagamos el upgrade, salimos ganado más potencia que comprando una unidad adicional, y encima es una mejora que dura para el resto del partido.

    Están quedando afuera del análisis los hechizos (spells) que aumentan/disminuyen el CV de las unidades, pero las combinaciones son muchas y la presencia del mana también altera la cosa. Ustedes dirán que estoy dejando lo más importante afuera. Bueno, la respuesta es que ustedes pueden hacer las cuentitas solos. Un hechizo causa X cantidad de daño, etc... (ya tienen las fórmulas).
    Para los hechizos que disminuyen armadura, bueno, pueden calcular como queda el CV de cada unidad luego de aplicarles el hechizo, de manera de ver a qué unidades conviene tirarles, etc. No tengo ganas de hacer tantas tablas, lo siento.

    Otro tema importante a tener MUY en cuenta, es el micro manejo. Una unidad sigue dañando aún con 1 HP de vida, con lo cuál una unidad que es removida para que no la maten, sigue jugando en el campo de batalla dañando, aun que ya no absorbiendo daño.
    Lo mismo para las unidades que disparan a distancia. El enfocar el fuego a una unidad hasta matarla disminuye fuertemente el CV de la tropa enemiga. Este análisis es más bien Macro, pero también les ayuda a elegir qué unidad les conviene sacarse de encima primero enfocándola ya sea por que está muy herida o por que tiene mucho CV. Casos típicos, catapultas, chimeras, gryphon riders, etc. Una unidad que tiene Slow encima, hace menos daño por segundo y es más susceptible de ser enfocada.

    Diferentes Armaduras:

    Ahora vamos a distinguir el CV para distintos ataques y armaduras. Acá hay que ver cuanto daño efectivo (extra o de menos) hace la unidad a cada armadura. En resumen pueden ser: 35%, 50%, 70%, 75%, 100%, 125%, 150% y 200%. Para esto modificamos el daño por segundo multiplicando por el porcentaje de daño.

    DPS efectivo = (daño * %efectivo)/(cooldown)


    CV = DPS efectivo * vitalidad

    De esta manera se compara el CV de la unidad con el porcentaje de daño efectivo respectivo a la armadura que ataca vs. las otras unidades con el respectivo daño efectivo a su tipo de armadura y de allí la comparación en unidades homogéneas (no mezclar peras con manzanas).

    En mi opinión, el CV básico (o sea sin tener en cuenta los tipos de armadura) de la tropa es la mejor unidad de medida promedio para comparar 2 tropas con variedad de unidades.


    Aclaración: seguramente pensarán que a la vitalidad hay que restarle el daño extra que recibe, pero esto es incorrecto ya que se estaría restando 2 veces lo mismo, el daño extra por parte de la unidad que ataca y menos vitalidad por parte de la que recibe el ataque.

    Carajodida hizo un “Battle Calculator” que tiene un concepto PARECIDO al del CV. Les recomiendo que lo bajen y usen de forma complementaria a este análisis. Digo que es parecido por que opino que el concepto del Valor de Combate es un concepto más amplio que el desarrollado por Carajodida que compara 2 unidades peleando 1vs1. Mí análisis intenta “modelar” de forma bien simple la lógica detrás del juego, el criterio que utilizó Blizzar a la hora de asignar daños y HP a cada unidad. Por otra parte Cara, calcular una por una las combinaciones... ¡hacé una tabla con los resultados man!

    Por último, les cuento que no se trata simplemente de maximizar el CV de la tropa y listo, sino de tener estos valores en cuenta, mezclar la tropa con diferentes tipos de unidades para así aprovechar los spells y el fuego concentrado de las unidades a distancia, saber dónde le duele más al oponente. En fin, es una herramienta más para tener a la hora de formular la estrategia.

    Curiosidad: adivinen cuál es la unidad más grosa del juego...
    ¡¡¡El Infernal!!!

    Espero que les sea útil.

    Saludos.
    Pato
    Última edición por PatoPower; 10/02/2005 a las 21:57

  2. #2

    Re: Analizando el Warcraft: Valores de Combate By PatoPower

    Valores de cobate en Base Upgrades (sin mejoras de ataques o armaduras):


    (15/02/2005) Volvía a subir las tablas ya que tenían errores. Todavía me quedaban valores viejos de patchs anteriores.
    También saqué la mayoría de los valores irrelevantes para simplificar la búsqueda.
    Los que las bajaron antes borrenlas. Disculpas.
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    Última edición por PatoPower; 15/02/2005 a las 00:06

  3. #3

    Re: Analizando el Warcraft: Valores de Combate By PatoPower

    (15/02/2005) Valores de cobate en Full Upgrades (con todas las mejoras de ataques y armaduras):
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    Última edición por PatoPower; 15/02/2005 a las 00:08

  4. #4

    Re: Analizando el Warcraft: Valores de Combate By PatoPower

    Cuadro con Armadura-ataque-defensa:
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    Última edición por PatoPower; 15/02/2005 a las 00:13

  5. #5

    Re: Analizando el Warcraft: Valores de Combate By PatoPower

    Reservado para futuras actualizaciones. 4

  6. #6

    Re: Analizando el Warcraft: Valores de Combate By PatoPower

    Reservado para futuras actualizaciones. 5

  7. #7

    Re: Analizando el Warcraft: Valores de Combate By PatoPower

    las estoy leyendo:p

    pd: reservado para futuro comentario
    Última edición por dK*; 09/02/2005 a las 23:13
    NightRider_dK.

  8. #8

    Re: Analizando el Warcraft: Valores de Combate By PatoPower

    reservado para futuro comentario

  9. #9

    Re: Analizando el Warcraft: Valores de Combate By PatoPower

    mira, el battle calculator no sirve de mucho porq nunca van a pelear 2 unidades solas, habria q hacer una especie de calculador de batallas y un micro calculator O_o. Eso lo estuve pensando antes de hacer el b calculator pero no se me ocurrio q hacer.
    Última edición por SiR.CARAJ0DIDA; 09/02/2005 a las 23:29

  10. #10

    Re: Analizando el Warcraft: Valores de Combate By PatoPower

    micro calculator? wtf.
    NightRider_dK.

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