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Tema: Azra's Guide to Datos poco conocidos del Call of Duty 4 (Testeados)

  1. #1
    Diganme Azra :D Avatar de -Azrael-
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    Azra's Guide to Datos poco conocidos del Call of Duty 4 (Testeados)

    Saludos. :3

    Para fomentar la mejora de experiencia de usuarios nuevos al juego, o el conocimiento general de aspectos un poco "difusos" de este juego, creo este post. De ninguna forma digo que sea completo o que abarque todos los detalles minúsculos, pero bueno, es un comienzo.

    Para empezar, vamos a hablar sobre Unidades de Rango, Velocidad de Movimiento, Helicopteros, Tipos de Bala, Cobertura y Vida.

    ---------

    Unidades de Rango
    Uno podría pensar que las armas en Call of Duty 4 no tienen alguna forma de clasificarse en daños, y que el hecho que matemos con una bala más o una bala menos, depende de una variante aleatoria. Esto es incorrecto, en cierta parte.
    Cada arma tiene dos valores de daño. Corto alcance, y largo alcance.

    Vamos con un arma conocida: La MP5.
    Éste subfusil tiene un daño de 20-40. 20 a largo alcance, 40 a corto alcance.
    El alcance largo, es 1000 unidades para adelante. El corto, 750 unidades, hacia atrás. Lo unico que puede modificar el daño dentro de esas escalas, es cobertura, que analizaré luego.
    (Siempre pongo primero el daño a largo alcance, luego el corto, por comodidad)
    Un silenciador, reduce esas unidades. Pasan de 750-1000, a 500-750. NO SE REDUCE EL DAÑO, se reduce la distancia a la cual se hace una cierta cantidad de daño.
    ¿Como saber cuanto es una unidad de distancia?
    El cuchillo tiene un rango máximo de 124 unidades. (En la puñalada que hace al cargar hacia delante).

    La velocidad de movimiento depende del arma primaria Y SOLO DEL ARMA PRIMARIA.
    No importa que cambies a pistola, si tenes una ametralladora ligera como arma primaria, vas a la misma velocidad que te da tu arma primaria al correr con ella.
    Existen 3 categorias:
    Ligeras: La velocidad es "1". Subfusiles (excepto AK74U), escopetas.
    Semi: AK74. Velocidad de "0.90".
    Medias: La velocidad de "0.75". Rifles de asalto, rifles de francotirador.
    MP44: Este arma tiene una velocidad particular. La defino, "0.60". No es tan rapida como un rifle de asalto, ni tan lenta como una ametralladora. Es un termino medio.
    Pesadas: La velocidad es "0.50". Ametralladoras Ligeras.

    Helicopteros
    Uno los ama y odia. Más que nada, odiamos que nos busquen primero a nosotros. ¿Hay alguna forma de saber a qué le va a disparar un heli? Claro que si.
    (Aclaro antes de empezar. El helicoptero no es un Tiranosaurio Rex. No importa que tán quieto estés, te dispara igual :B)

    Un helicoptero tarda 10 segundos en entrar, y entre 1 a dos 2 minutos en irse, aunque a veces el helicoptero se va antes si no encuentra blancos durante cierta cantidad de tiempo. (No se ha logrado encontrar cuanta exactamente, hasta donde sé).
    Los helicopteros tienen 1100 puntos de vida. Reducen en 30% el daño que reciben de una bala, hasta que pierden 550 puntos de vida, a partir de entonces tomaran daño total. Al perder ésta cantidad de vida, el helicoptero comienza a moverse más y más rapido, al igual que aumentará la velocidad con la que ataca.
    Un disparo de RPG le hará 1000 puntos de daño al helicoptero. Por ende, un RPG y medio cargador de un arma potente (lease, rifles de asalto o ametralladoras ligeras), destruirá un helicoptero.
    Si tenemos Boom Sonico, lo destruiremos en un solo RPG.
    Un helicoptero tarda 2 segundos en fijar un nuevo blanco, y tardará un segundo y medio hasta comenzar a dispararle. Cuando pierde 550 de sus puntos de vida, esos tiempos se reducen en un cuarto, más o menos.
    El helicoptero disparará al ultimo punto donde vio al jugador al que está rastreando, en caso que desaparezca de su vista. Por eso, si nos ve un helicoptero que nos estaba buscando, por una ventana, muy posiblemente nos dispare a través de ella si nos quedamos allí atrás.

    Un helicoptero elije sus blancos acorde a estos factores, que se sumaran para dar un puntaje de prioridad para la IA del helicoptero (en ningun orden particular):
    *Distancia. Preferirá atacar enemigos cercanos.
    *Agresión. Atacará a jugadores que lo hayan atacado, por sobre otros que no.
    *Puntaje. Los jugadores que vayan primeros serán los blancos principales.
    *El arma que usemos. Un helicoptero atacará a los jugadores en este orden: Ametralladora Ligera-Rifle de Francotirador/Rifle de Asalto-Subfusil-Escopeta. Los RPG no alteran este valor.

    Tipos de bala.
    A pesar de lo que dice la vida real, una bala de 9 milimetros en este juego hace el mismo daño que una bala de .45 pulgadas. Por eso, tanto la Beretta como la USP y la SOCOM hacen 20-40 de daño.

    Dejando eso de lado, cada bala tiene un tamaño que le permite definir el poder con el que penetrará superficies.

    Pequeño: Todas las pistolas, exceptuando la Desert Eagle. Todos los subfusiles, exceptuando el AKS-74U. Ambas escopetas. (Solo tienen la capacidad de penetrar cobertura ligera y mediana, llegando a traspasar con 1/4 de su poder la cobertura pesada si se usa Deep Impact, y teniendo que estar dentro de su rango corto.)
    Mediano: Todos los rifles de asalto (excepto el AK47 y el MP44), Desert Eagle, AKS-74U. Éste tamaño penetra casi sin reducción de daño los materiales ligeros, perdiendo la mitad de su potencia los medianos, y pueden penetrar, con un poco de dificultad, materiales pesados. Con Deep Impact, pueden penetrarlos mejor, perdiendo cosa de 2/4 de su daño.
    Grande: Rifles de francotirador. Ametralladoras Ligeras. AK47, MP44. Si se le suma Deep Impact, es muy dificil que no maten de un solo tiro a través de cualquier material. Solo el material impenetrable te pone a salvo de éstos.

    La penetración de la bala se puede medir en pasos:
    1) El daño de la bala que viaja (vamos a poner el ejemplo de un AK47 con ACOG, tratando de wallear una pared lejana, 30 de daño)
    2) El tipo de bala y de cobertura (Debido a que la pared es cobertura pesada, pero la bala de AK es tamaño grande, solo recibe una reducción de 1/2 de la potencia de la bala, teniendo en cuenta que la bala impactó contra la cara frontal de una pared, o sea, sin inclinación). O sea, ahora tenemos 15 de daño.
    3) Ángulo y Deep Impact. Sin deep impact, la bala no puede penetrar ninguna superficie a más de 45 grados. Con deep impact, no solo puede hacer eso, sino que conserva 2/3 de la energía perdida al transpasar esa superficie.

    En total, el daño que provocaría esa bala, gracias a Deep Impact, estaría entre 20 a 25. No mataría a alguien con full vida en Hardcore, pero en caso que esa persona tuviese Juggernaut, no sobreviviría a la segunda bala. Si lo haria, si no tuvieramos Deep Impact.

    Cobertura.
    Existen 4 tipos de cobertura. Dependiendo el tipo, reduce el daño que produce una bala al pasar a través de ella.
    Excepto que dispongamos de Deep Impact, una bala no puede penetrar materiales a más de 45 grados.

    Ligera: Redución casi inexistente. En el caso de una bala muy debil (lease, las que hacen 20 de daño a distancia, y sean de tipo pequeño), pierden casi 1/4 de su poder. Dos balas mataran al que sea que esté atrás.


    Mediana: Solamente con Deep Impact las balas pequeñas pueden penetrar, y aun así pierden 3/4 de su poder. El resto de las balas pueden penetrar, con la mitad de su poder. 1/4 si se utiliza Deep Impact en ellas.


    Pesada: Solo rinde penetrarlas con balas que hagan mucho daño, sumado a Deep Impact y/o Stopping Power. Las balas pequeñas tienen muy pocas chances de penetrar esto, con el perk que sea.


    Impenetrable: No hay forma de transpasar esta cobertura. :B



    En ésta foto, la AKS-74U NO tiene Deep Impact. Por ende, las cruces representan un punto de 45 grados, el cual no puede penetrar. La linea roja representa una cara frontal, que será penetrada con una reducción de 1/3 a la potencia de la bala (debido a que esa pared, al ser delgada, representa cobertura media -leer abajo-, y por ende reduce en menor cantidad el daño de la bala), la linea amarilla representa una penetración, pero con aún mayor reducción de daño, y la línea azul representa una porción en la cual, si disparasemos, tendríamos tan solo 1/4 de la energía de la bala al transpasar. Con Deep Impact, los colores se invierten. La linea roja ofrece menor resistencia, la linea amarilla se vuelve roja, la linea azul se vuelve amarilla, y las cruces se vuelven azules.

    Los puntos de vida de un jugador en Promod o no HC, es 100. En HC, es 30. Por ende, las siguientes armas nos mataran de un tiro:
    Corto Alcance: Todas.
    Largo Alcance: Desert. Ak47. MP44. Rifles de Francotirador. Ametralladoras Pesadas.

    Con Juggernaut (que eleva nuestra vida a 40), las armas que NO nos mataran de un tiro seran:
    Corto Alcance: Pistolas, Subfusiles. (Excepto Desert Eagle), M249.
    Largo Alcance: Desert. Ak47. MP44, M249.
    A través de cobertura media: Desert, RPD, M60E4
    A través de cobertura pesada: Rifles de francotirador, RPD, M60E4.

    Interesante, ¿no? :3

    Los headshots elevan el daño a 1.1x, haciendo un headshot con cualquier arma fatal.
    Si estas herido, luego de 5 segundos sin recibir daño, tu personaje va a exalar. Eso significa que recuperó toda su vida.
    Un salto que te deje en rojo, por lo general te saca 20-25 de vida. Hay que tener MUCHO cuidado, porque inclusive una bala de pistola mientras estamos en el aire puede hacer que muramos al caer. Con Juggernaut, se puede evitar éste prospecto.

    Tiempo de Desenfunde
    Cada arma, cuando se la selecciona, tiene un tiempo en el cual se realiza la animación de desenfunde. Durante estos momentos, no se la puede usar, hasta que no termine la susodicha animación. Algunas armas, específicamente las pistolas y la MP5, tienen un tiempo menor, lo que las hace excelentes para los duelos a cuchillo, reduciendo el tiempo entre un ataque y otro.

    Curiosidades
    Los siguientes son modificaciones que Infinity Ward hizo en las armas y/o perks de una forma adrede, para equilibrarlas en algun aspecto, o bugs de las mismas

    AK47
    La Red Dot Sight y el Silencer reducen el daño que hace el AK (30-40) a 20-40. Ésto es para compensar por el hecho que no solo tiene buen daño, si no que tiene una excelente mira default. Equilibrio
    En realidad, es un AKM, una version modernizada. El AK47 común ya no se fabrica más.

    AK74U
    La Red Dot Sight afecta el movimiento pasivo del arma (cuando uno apunta con ella, o la tiene en la cadera, un arma se tiende a mover dentro de un patrón definido por un numero, que comparten, la mayoria de las veces, todas las armas dentro de una categoria.), cambiando de categoría Subfusil a categoría Rifle de Asalto. (No G36C, vease más adelante) Equilibrio

    G3
    La ACOG en el G3 tiene mayor amplificación que el resto de las ACOG. Fue un detalle nivelado para el modo No Hardcore, para compensar que hace menos daño a distancia que el M14, haciendo lo mismo que el AK, pero siendo semiautomático. No cuenta el scroll. Equilibrio
    El silenciador en el G3 genera que el cuchillo demore 1.7 segundos MÁS para registrar el daño en el enemigo. Bug

    M249
    El Grip mejora más su punteria desde cadera, que el resto de las ametralladoras ligeras con grip. Compensa el daño menor en comparación a las otras dos armas. Balance

    R700
    Todos los rifles de francotirador tienen un movimiento pasivo de 4. Éste tiene un movimiento pasivo de 6. Es por eso que cuesta más centrarlo al mantener la respiración, y la mira se mueve tanto. Estadísticamente, hace el mismo daño que el M40A3. Bug

    Shotguns
    Apuntar con la mira de una shotgun reduce la precisión y aumenta la fragmentación de los perdigones. O sea, nunca apuntes. :B

    MP5N/SD
    La MP5 silenciada, para aquellos que lo noten, produce un ruido diferente al ser disparada. Eso se debe a que, a excepción de todas las demás armas del juego, no es un arma con un silenciador agregado, sino una variante con un silenciador integrado desde manufacturación. Por eso, en vez de producir un pitido, hace un ruido más sordo.
    Yo encuentro ésto favorable en cuanto a otros silenciadores, debido a que le permite al tirador escuchar un poco mejor que con otras armas. No es un bug, es un detalle, pero me parece interesante comentarlo.

    M40A3
    Ponerle una ACOG a esta hermosura de rifle incrementa su daño de 70 a 75. Sumale Deep Impact y Stopping Power, y tenes una de las armas con mayor penetración del juego.

    G36C
    Tiene un movimiento pasivo de arma extremadamente bajo, como los subfusiles. Influye en la ACOG. Balance, debido a que no tiene una tasa de fuego tan rápida como su contraparte americana, la M4.

    P90, M21, M14 con ACOG
    Estas armas te dan un Extreme Conditioning gratuito, que se suma al perk en si. Re Bug

    GL
    Las granadas de todos los rifles, excepto el AK47, son compatibles. Esto se debe a que son M203, cuando el AK47 tiene un GP-25 (a pesar de que en la vida real son compatibles). Por ende, si uno tiene Overkill y dos rifles con GL que tengan el M203, podrá usar 3 granadas con un arma y una cuarta granada con la otra arma. Balance
    El GL tiene que viajar 375 unidades de distancia para activarse.

    Explosivos con Boom Sonico
    Debido a que una granada NO matara solamente a los que están con la mitad del cuerpo o más fuera del rango de explosión, Sonic Boom no mejora su daño, sino su radio. Para que se den una idea, un container de esos en Wetwork, tienen el mismo ancho y profundidad exacto que el radio de una granada con boom sonico.

    (Los numeros son unidades de rango dentro del propio juego, para que se den una idea)

    RPGs, el GL y el C4, funcionan de una forma similar. Los explosivos hacen un daño fijo en el lugar en el que estallan, el punto exacto donde impactan, y ese daño se propaga alrededor a su vez, disminuyendo por unidad de distancia que recorre. Cuando nos estalla algo cerca, y no morimos, es porque tuvimos la suerte de recibir una cantidad no letal de daño.
    Al aplicar Boom Sonico a estas armas, conseguimos que aumente la cantidad de daño que hacen al estallar, por ende, aumentando el radio de la explosión.

    Munición Compartida
    Las siguientes armas comparten balas. Por ende combinarlas otorga gratuitamente el perk Bandolera, practicamente.
    MP5 - Uzi - M9
    M16 - M4 - G36C
    W1200 - M1014
    M14 - M21 - G3 - M40A3 - R700


    Bomb Squad
    En un Free for All, Bomb Squad solo revelará los explosivos de los jugadores que elijan un modelo del bando contrario.

    ¿Cómo funciona Steady Aim?

    Otra ventaja, si bien menor, de éste perk, es el aumento de "distancia efectiva" en armas como los subfusiles. Debido a que las balas van a viajar más centradas, permite disparar desde la cadera a una distancia un poco mayor, estando seguro que las balas le peguen al objetivo, lo que a veces puede salvarte las papas. Ésto NO significa que aumente el rango del arma.
    Steady Aim solo beneficia la punteria desde cadera, a veces la gente se confunde. :B

    Last Stand y Martirio
    Si uno activa una stun grenade, y entra en Last Stand, la stun se transformará en una frag, cayendo al piso y haciendo que el dueño se suicide y mate a cualquier enemigo cercano (tiene un rango muy pequeño comparado a una granada común).
    La granada de martirio tiene un detonador de 3 segundos, en comparación a una granada común, que estalla en 5.
    (Como dato curioso, la granada de Martirio puede matar de un golpe directo si hay alguien debajo con poca vida. Esto se daría si el usuario de Martirio salta en el aire, lo matan, y debajo suyo habia un enemigo en Last Stand, que la granada matará al caer y golpearlo. Raro, pero puede pasar.)

    Overkill
    El primer arma no solo define tu modelo de personaje. También define la velocidad de movimiento que tengas, hasta que cambies el arma primaria por otra.

    Sleight of Hand
    El primer cartucho de las escopetas no recibe el bono total del perk, sino una versión reducida (10% más rapido, en vez de 50%)

    Double Tap
    Double Tap funciona en el M16A4, reduciendo las milésimas de segundo entre ráfaga y ráfaga a la mitad.
    Lo mismo sucede con la escopeta W1200, que reduce el tiempo que tarda la acción manual de limpiar el cartucho de la recámara.
    Aumenta el retroceso en armas automáticas, si se dispara sin precaución.

    Dead Silence
    Este perk NO reduce totalmente el sonido de tus pasos, sino que lo baja a 1/8. Alguien con auriculares de muy buena calidad, y el sonido al máximo, puede escucharte ligeramente.

    C4
    Si tiras un C4 mientras estás plantando la bomba (o sea, comenzas la accion con el interruptor en la mano), tira un C4 falso, cuya luz no parpadea, no se puede detonar ni explota. Pero sirve para confundir.

    ACOG
    A diferencia de lo que dicen las stats dentro del juego, un arma con ACOG NO recibe beneficios al rango. O sea, no aumenta su rango minimo, ni maximo, y exceptuando las escopetas, en este juego las balas siguen permanentemente hasta que impactan contra algo.

    Deep Impact
    Este perk no aumenta la penetración de la bala a través de varios jugadores al descubierto. Eso depende totalmente del daño del arma.

    Stopping Power
    Stopping Power NO SIRVE en HC, a menos que quieras usarlo para penetrar aún más. No hay un solo arma que vaya a matar con menos balas a un objetivo sin cobertura en HC. En cambio, si se lo usa en una clase que tenga Deep Impact, se aumenta el daño que queda en la bala cuando impacta al objetivo atrás de cobertura, aumentando las chances de matar a través de varias paredes para un sniper, por ejemplo.
    Stopping Power se anula mutuamente con Juggernaut.

    Estadísticas de Daño, Rango y Tiempo de Recarga de las armas
    En el siguiente orden: Pistolas, Escopetas, Subfusiles, Rifles de Asalto, Ametralladoras Ligeras, Rifles de Francotirador.
    Primero irá el daño a corta distancia, y luego el daño a larga distancia. A partir de que una bala pase el punto donde la linea de Damage (daño) empieza a decaer, entonces, el segundo valor (o, dependiendo la distancia, un valor intermedio) en Daño pasa a ser el poder de la bala



    Daño: 40-20
    Distancia:
    Tiempo de Recarga: 1.6s
    Tiempo de Recarga (vacía): 1.9s


    Daño: 40-20
    Distancia:
    Tiempo de Recarga: 1.613s
    Tiempo de Recarga (vacía): 1.917s


    Daño: 40-20
    Distancia:
    Tiempo de Recarga: 1.613s
    Tiempo de Recarga (vacía): 1.9s


    Daño: 50-30
    Distancia:
    Tiempo de Recarga: 1.96s
    Tiempo de Recarga (vacía): 2.1s


    Daño: 40-10 por perdigon, x8. (Dependiendo si pega uno, o si pegan todos, el daño seria 80-320)
    Distancia:
    Tiempo de Recarga: 1s para el primer cartucho, .5 para los demás.


    Daño: 30-10 por perdigon, x8. (Dependiendo si pega uno, o si pegan todos, el daño seria 80-240)
    Distancia:
    Tiempo de Recarga: 1s para el primer cartucho, .5 para los demás.


    Daño: 40-20
    Distancia:
    Tiempo de Recarga: 2.3s
    Tiempo de Recarga (vacía): 3.3s


    Daño: 50-20
    Distancia:
    Tiempo de Recarga: 2.4s
    Tiempo de Recarga (vacía): 2.67s


    Daño: 30-20
    Distancia:
    Tiempo de Recarga: 2.4s
    Tiempo de Recarga (vacía): 3.5s


    Daño: 40-20
    Distancia:
    Tiempo de Recarga: 2.5s
    Tiempo de Recarga (vacía): 3.25s


    Daño: 30-20
    Distancia:
    Tiempo de Recarga: 2.8s
    Tiempo de Recarga (vacía): 3.5s


    Daño: 40-30
    Distancia:
    Tiempo de Recarga: 2s
    Tiempo de Recarga (vacía): 2.385s


    Daño: 40-30 (40-20 con Silencer o Red Dot Sight)
    Distancia:
    Tiempo de Recarga: 2.5s
    Tiempo de Recarga (vacía): 3.25s


    Daño: 30-20
    Distancia:
    Tiempo de Recarga: 2.03s
    Tiempo de Recarga (vacía): 2.36s


    Daño: 40-30
    Distancia:
    Tiempo de Recarga: 2.75s
    Tiempo de Recarga (vacía): 3.5s


    Daño: 30-20
    Distancia:
    Tiempo de Recarga: 2.1s
    Tiempo de Recarga (vacía): 2.967s


    Daño: 50-40
    Distancia:
    Tiempo de Recarga: 2.5s
    Tiempo de Recarga (vacía): 3.06s


    Daño: 40-30
    Distancia:
    Tiempo de Recarga: 2.75s
    Tiempo de Recarga (vacía): 3.5s


    Daño: 30
    Distancia:
    Tiempo de Recarga: 6.45s
    Tiempo de Recarga (vacía): 6.75s


    Daño: 40
    Distancia:
    Tiempo de Recarga: 9.7s
    Tiempo de Recarga (vacía): 10s


    Daño: 50-40
    Distancia:
    Tiempo de Recarga: 9.7s
    Tiempo de Recarga (vacía): 10s


    Daño: 70 (75 con ACOG)
    Distancia:
    Tiempo de Recarga: 1.1s para la primera bala. 0.4s para las siguientes.


    Daño: 70
    Distancia:
    Tiempo de Recarga: 1.1s para la primera bala. 0.4s para las siguientes.


    Daño: 70
    Distancia:
    Tiempo de Recarga: 2.75s
    Tiempo de Recarga (vacía): 3.05s


    Daño: 70
    Distancia:
    Tiempo de Recarga: 2.5s
    Tiempo de Recarga (vacía): 3.01s


    Daño: 70
    Distancia:
    Tiempo de Recarga: 4.01s
    Tiempo de Recarga (vacía): 4.6s

    Tabla de datos
    Ésta tabla, facilitada por SanchoMazorka, estipula la información que ya habia mencionado antes, pero le suma puntería de cadera en las diferentes posiciones.
    Para que se den una idea como funciona; si uno se tira al piso con una Desert Eagle, el primer tiro irá exactamente al punto donde apuntamos el arma (el centro de la mira en modo Core). Eso es factor de puntería de cadera 1. Un 10, tendrían los rifles de francotirador, disparando parados desde la cadera. Espero que sirva el ejemplo. :3

    Sin más preámbulo:

    (Los valores de penetración en esa imágen, no son del todo correcto. La Desert penetra más que el resto de las pistolas, y el Barrett penetra tanto como el resto de los rifles de francotirador)
    --------

    Información sobre Promod:
    En Promod, todos los jugadores cuentan desde el vamos con los perks Bandolier y Stopping Power. Stopping Power aumenta, en más o menos 5-10 el daño del arma (dependiendo el mismo. Ya voy a traer indices específicos).

    Si quieren que agregue o explique algo, solo pidanlo, y veré qué puedo hacer.
    Última edición por -Azrael-; 15/03/2010 a las 22:13
    ¿Cómo funciona la IA del heli? ¿El sistema de penetración? ¿Qué armas tienen bugs? Eso, y más, en mi POST, ACÁ
    NO HAGAS CLICK ACÁ >.>

  2. #2
    Pro Rick Roller Avatar de GewehrAK
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    Re: Azra's Guide to Datos poco conocidos del Call of Duty 4 :P (Testeados)

    Buen post!
    Alto aporte.

  3. #3
    PSN ID: Pollotuc2010 Avatar de J3sus
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    Re: Azra's Guide to Datos poco conocidos del Call of Duty 4 :P (Testeados)

    Q groso lo de las curiosidades solo me sabia la de la pt90 y la M21

    Saludos buen aporteeee

  4. #4

    Re: Azra's Guide to Datos poco conocidos del Call of Duty 4 :P (Testeados)

    Nice job men xD
    Lindo aporte.
    Ex: JoK3r*
    Ahora XiariuS* y listo para matarte

  5. #5

    Re: Azra's Guide to Datos poco conocidos del Call of Duty 4 :P (Testeados)

    Muy cierto lo de la MP5 Navy. Esa MP5N quedo especificamente para los SEALs de USA y creo que no se fabrica tanto como su hermana de MW2 la MP5K.

    Cabe aclarar que la MP5SD se llama asi no por SilenceD sino por Suppressing Device, lo saque de la pag de H&K.

    Y lo del GL. Las armas alemanas, de H&K tienen su propio GL. Ademas el M203 no lo pueden usar por ser incompatible con los diseños de H&K, especialmente la G36 en general cuya parte del barril que va desde la magazine hasta la muzzle es mas corta que el M203 y no le entra XD.
    Tampoco este GL de H&K comparte municion con el M203.
    ------

  6. #6

    Re: Azra's Guide to Datos poco conocidos del Call of Duty 4 :P (Testeados)

    muy bueno, la verdad q interesante.
    asdasd

  7. #7

    Re: Azra's Guide to Datos poco conocidos del Call of Duty 4 :P (Testeados)

    Que grosoooo!! esta info queria saber, ya me habran visto con mi RPD que tiene stopping power y penetration, me parece que tiene sentido tenerla asi, ah y el grip tambien tiene :O No sabia que era tan powa la ak47 y que su "poder" disminuia con la red dot sight, y desde que juego en Promod cada tanto me di cuenta que la ak47u esta demasiado over para mi ...
    Si entendi bien, un RPG con sonic boom baja un helicoptero de 1¿? me parece haberlo probado y no funciono ...

  8. #8
    Pro Rick Roller Avatar de GewehrAK
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    Re: Azra's Guide to Datos poco conocidos del Call of Duty 4 :P (Testeados)

    Y porque cuando agarro una MP5 sin silenciador me dice "MP5" y cuando agarro una con silenciador me dice "MP5SD"

  9. #9
    Diganme Azra :D Avatar de -Azrael-
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    Re: Azra's Guide to Datos poco conocidos del Call of Duty 4 :P (Testeados)

    xD

    Igualmente, falta el N en la MP5. La version Navy se caracteriza, entre varias cosas, por la culata retractable.

    Lo del RPG, me parece que hay que darle de lleno. Ya lo he intentado, y me ha pasado que lo bajo, y otras que no. Y yo me encargo de que no le dispare nadie, lo pruebo en servers con un amigo.
    Creo que tiene que ver con la dispersión del daño, para que recubra totalmente al objetivo, en el caso del heli.

    Cualquier cosa, elimino el dato. Em, que dicen, ¿pongo las stats de las armas? Daño, rango con silenciador y sin, cantidad de balas (?
    Última edición por -Azrael-; 05/03/2010 a las 21:21
    ¿Cómo funciona la IA del heli? ¿El sistema de penetración? ¿Qué armas tienen bugs? Eso, y más, en mi POST, ACÁ
    NO HAGAS CLICK ACÁ >.>

  10. #10
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    Re: Azra's Guide to Datos poco conocidos del Call of Duty 4 :P (Testeados)

    Grande Azra! hay cosas ahi que ni bola le daba

    Muchas gracias por el aporte
    "Your men, my Lord, will follow you to whatever end..."

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