Tenes 5 pets a la vez y siendo BM seria un abuso... mi raptor lvl 12 mata a un ally lvl 19 en 10 golpes, imaginate 3 raptors![]()
Tenes 5 pets a la vez y siendo BM seria un abuso... mi raptor lvl 12 mata a un ally lvl 19 en 10 golpes, imaginate 3 raptors![]()
a ver, te explico lego... no es que usas 5 pets... usas 1, solo que se pueden cambiar por otras que tenes en el establo, no es que summoneas 5 pet y manejas a todas... con lo que esta pegando 1 pet ahora y en bm, imaginate lo que serian 5 bichos con bestial wrath (Bestial Wrath - Spell - World of Warcraft) a la ves...
solo se alterna entre 1 pet y otra, pero siempre tenes 1 activa, si metes 1, se va la otra.
Trivium Troll hunter lvl 1
Mitzy Tauren Druid lvl 1
uhmmm q qiso poner el de arriba?????
we lo de la pets parecen q no lo entienden, es algo asi como el lock, puede llamar pets pero pueden tener una (ya se lo dijo vicluber) lo q queria agregar es q el MM y el SV pueden tener 3 pets activas y 5 en el stable, activas qieren decir q se pueden llamar sin necesidad de ir al stable master, y el BM puede tener 5 pets activas y 5 en el stable, muy copado para los q les gusta coleccionar pets
y legolhas como t vas a pensar q podias tener 3 pets al mismo tiempo??? pala tenias q ser xD
PD: HDP ME RE CAGASTE EL NOMBRE
Beasthunter/ Troll hunter/ Lvl 80/ Survival / LW y enchant
Velto/ undead DK/ Lvl 80/ Frost y Blod /Skinning y Inge
Ikarius/ Tauren Druid/ lvl 80 / Feral y Resto/ Herbo inscriprion
Baneado T.T
Hay muchas cosas q no me gustan del cataclysmo hunter, a la vez tengo muchas dudas de la función del focus. Creo q a blizz se le está acabando la imaginación yo a las pets les daria algo como un super olfato para rastrear invis o para seguir a un rogue q se tiro vanish, lo del camuflage no es un steaht el hunter toma la apariencia de una forma acuosa, tipo lobo fantasmal del chaman, no se si la pet tambien entrará en camouflage si no es asi estamos en el horno xq seguro matan a la pet primero. Las trampas no usarán focus?? que pasará con viper aspect?? como hay q hacer para usar tramp launcher (seleccionar la trampa a disparar). OJo tambien se nos saca las municiones lo q haría q 2 hunters q tienen la misma arma quitarían practicamente lo mismo sin contar q los ingenieros van a sufrir puesto q vender municiones tiene sus ganancias.
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Aca les pongo las modificaciones que tiene el hunter a level 80 pero en español para los q no sepan ingles.
Nuevas habilidades del cazador
Disparo de cobra (nivel 81): Un nuevo disparo que inflige daño de naturaleza en lugar de daño físico. Esta habilidad comparte tiempo de reutilización con disparo firme. Esto dará a los cazadores una alternativa a disparo firme en objetivos con mucha armadura, y tendremos incentivos en forma de talentos en la rama de maestría de bestias para hacer que sea un disparo distintivo de la casa.
Lanzador de trampas (nivel 83): Al usarse, la próxima trampa puede ser lanzada a cualquier lugar en 40 metros. Esto proporciona el tratamiento de flecha congelante a todas las trampas, y como resultado, eliminaremos Flecha congelante. 1 minuto de reutilización, sin tiempo de reutilización global.
Camuflaje (nivel 85): El cazador entra en un estado oscurecido que evita que reciba daño a distancia. El personaje todavía estaría sujeto a daño a melé o ataques de área, y infligir o recibir daño romperá el efecto. El cazador puede moverse y poner trampas bajo camuflaje, y y recibirán una bonificación de daño al atacar desde camuflaje (que después romperá el efecto).
Cambio en la mecánica de recursos
Aquí llegamos al meollo de los próximos cambios para el cazador
Los cazadores ya no usarán maná; en su lugar, la clase generará foco. El foco se genera de manera similar a la energía, acumulándose. No se verá afectado de ninguna manera por el intelecto. La celeridad mejorará su generación. Los cazadores generarán aproximadamente 6 p. de foco por segundo, algo menor que el ritmo de generación de energía de los pícaros que es de unos 10 p. de energía por segundo. Debajo tenemos listados algunos ejemplos sobre cómo tenemos pensado que funcionen los costes de foco:
Disparo firme/Disparo de cobra: Sin coste. Genera 9 p. de foco por disparo (o 12 por segundo en lugar de 6).
Disparo arcano/Disparo de quimera/Disparo explosivo: 45 p. de foco
Disparo de puntería/Disparo múltiple: 60 p. de foco
Disparo de conmoción/Disparo tranquilizante: 35 p. de foco
Fuego rápido/Llamada de maestro/Separación: 30 p. de foco
Cambios a habilidades y mecánicas
Además del cambio de recursos y las nuevas habilidades mencionadas arriba, tenemos pnesado hacer ajustes a algunas de las otras habilidades y mecánicas que ya conocéis. Esta lista y sumario de cambios de talentos no es, de ningún modo, comprehensiva, pero debería daros una buena idea de qué estamos buscando con cada especialización.
Un cambio importante para el cazador es la eliminación de la munición. Las escopetas, arcos, y ballestas ahora harán daño sin consumir munición. Ya no habrá hueco de munición en el panel del cazador. Cualquier munición que tenga el cazador en el momento del cambio se convertirá en objetos grises vendibles. Los carcajes existentes se convertirán en bolsas grandes – aunque cada cazador sólo puede tener una y los no cazadores no se podrán beneficiar de este cambio – y no crearemos carcajes adicionales.
La gestión de la mascota también cambiará. Los cazadores tendrán dos tipos de mascotas obtenibles: mascotas activas y almacenadas. Los cazadores podrán tener hasta tres mascotas activas (quizá cinco para jugadores especializados en maestría de bestias) y tendrán la habilidad de cambiar entre esas mascotas en cualquier momento si están fuera de combate, sin tener que ir a un pueblo. También tendrán un amplío número de mascotas almacenadas en el establo. Para cambiar una mascota de activa a pasiva, el cazador necesitará visitar a su maestro de establos local. Sin embargo, esto debería permitir un amplio espacio de almacenamiento para las muchas bestias espíritu que pueblan los parajes de Azeroth.
Adicionalmente, los cazadores ahora empezarán con una mascota de la raza apropiada a nivel 1 y podrán domesticar una adicional a nivel 10. También vamos a cambiar muchas familias de mascotas para proporcionar beneficios y desventajas importantes. La intención es permitir al cazador poder intercambiar mascotas y cubrir una posición si falta un rol en concreto del grupo. El objetivo es que todas las mascotas proporcionen un aumento de daño que sea similar y no superior al de otras mascotas. Algunos ejemplos de cambios que vamos a hacer a las familias están listados debajo:
Serpientes aladas: Proporcionarán una desventaja que aumenta la cantidad de daño con hechizos recibida por el enemigo (similar a una versión más débil de la habilidad del brujo, maldición de elementos).
Devastadores: Proporcionarán una desventaja que aumenta la vulnerabilidad a daño físico del enemigo (similar a una versión más débil de la habilidad del guerrero desenfreno).
Hienas: Proporcionarán daño de sangrado (similar a una versión más débil de la habilidad del druida, destrozar).
Las picaduras y otros efectos periódicos ahora se beneficiarán de celeridad e índices de golpe crítico. Las habilidades de daño sobre tiempo aceleradas no pierden duración, si no que en su lugar añaden tics adicionales de daño.
Picadura de víbora ahora devolverá 9 p. de foco cada 3 segundos.
Estamos reforzando a los cazadores como clase a rango. Con este fin, la clase ahora empezará con habilidades a rango a nivel 1, y eliminaremos algunas habilidades a melé como mordedura de mangosta.
Nuevos talentos y Cambios de talentos
Los cazadores maestros de bestias tendrán un nuevo talento llamado afinar la puntería, que aumenta el daño del próximo disparo firme o disparo de cobra, pero también aumenta el tiempo de lanzamiento de estas habilidades. La intención es hacer que la combinación de ambas habilidades sea una apertura decente, especialmente en conjunción con la nueva habilidad camuflaje.
Los cazadores maestros de bestias también tendrán talentos para hacer disparo de cobra superior a disparo firme, tales como que longevidad reduzca el tiempo de lanzamiento a 1,5 segundos.
Recuperación rápida causará que fuego rápido de 20/40/60 p. de foco inmediatamente y causa que matanza rápida genere 3 p. de foco por segundo.
Eficacia reducirá el coste de foco de disparo de quimera, disparo de puntería y disparo arcano.
Emoción de la caza proporciona foco cuando realizas un golpe crítico.
Cazador contra fauna aumenta la generación de foco cuando él o su mascota están ralentizados, aturdidos o enraizados.
Bonificaciones pasivas de maestría a los árboles de talentos
Maestría de bestias
Daño a rango
Celeridad
Daño de mascota
Puntería
Daño a rango
Penetración de armadura
Disparo doble
Supervivencia
Daño a rango
Daño crítico a rango
Daño elemental
Daño de mascota: Muchos de los beneficios pasivos al daño de mascota ya no estarán disponibles en la rama de talentos de maestría de bestias. Sin embargo, serán proporcionados por la nueva mecánica de maestría.
Disparo doble: El cazador tendrá la oportunidad de lanzar un ataque gratuito sin depender del tiempo global de reutilización que infligirá un 50% de daño.
Daño elemental: Las habilidades de cazador tales como trampas, flecha negra, y disparo explosivo infligirán daño elemental de los siguientes tipos: Arcano, Fuego, Escarcha, Naturaleza y Sombras.
Esperamos que hayáis disfrutado de este avance, y os pedimos que nos contéis vuestras impresiones iniciales y comentarios que queráis realizar sobre lo que hemos comentado aquí. Por favor, tened en cuenta que lo que habéis leído es un trabajo en progreso, y a medida que nos acerquemos a la beta de Cataclysm, veréis estos cambios planeados y otros en desarrollo como respuesta a los comentarios y pruebas.
Yo no se porque dicen lo de las nerfeadas. Para mi estan haciendo que el hunter sea mas divertido de usar de lo que es ahora. Yo veo muchas cosas copadas. Igual cada quien con su punto de vista.
"Yo me alejo con espanto y horror de la triste maldad de las funciones que no tienen derivadas." por Charles Hermite
No son nerfeadas no, pero viste el costo de cada disparo??? y esa regeneracion asquerosa comparada con la de un rogue o un druida gato?? tiraste un aimed y te qdaste con menos de la mitad de foco al toke tiras un explosive shot o un chimera y te qdaste sin foco, si estas peleando contra un melee tenes q esperar mas o menos 10 seg para poder tirar alguna otra skill, y eso contando q no te qdo foco para usar en disengage o un deterrence, el melee en esos 10 seg te estubo pegando al lado y vos capas q apena le tiraste una trap, pero el loco te cago a piña... vo te pensas q vas a tener tiempo de tirar un steady o un cobra shot con aunq sea 1,5 seg de cast si no tenes foco pa tirarle algo q lo mantenga alejado, eso si es tremenda nerfeada.
hacer una rotacion ahora te va a llevar un siglo, en pvp efectivamente lo nerfearon mucho y eso teniendo en cuenta q la mayoria de los cambios en las skill estan orientadas a esto.
otra cosa q tiene razon l3on es q ahora no va a haber diferencias entre un hunter y otro con esto q sacaran la municion, se supone q blizzard qiere hacer q cada pj sea diferente metiendo los glifos, la maestria y la nueva profesion arqeologia, pero esto hace q lo unico q importe sea el arco q tengas, o sea si hubieran qerido hacer q cambien hubieran echo una flecha o un carcaj parecido a un totem o un idol, algo q refuerze una skill o q agregue un efecto al disparo blanco
El cambio q me gusta es el de tener 3 pets activas y las skill q mencionaron ahi q parece algo ayuda en una raid...
la cosa nose desde aca el cambio de los hunters no me gusta, me parece q le restaron cosas a una clase q le podrian haber cambiado muchas cosas q hubieran sido mas productivas
el hecho es q no vamos a saber como viene la mano con el hunter hasta q salga esta nueva expancion y para eso vamos a tener q esperar un rato
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Hay que ver. Esto ni siquiera es la beta, recien es una garabato de lo que se viene.
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