Resultados 1 al 5 de 5

Tema: Guía de Cataclismo, Parte 5: Cambios notables a las clases

  1. #1

    Guía de Cataclismo, Parte 5: Cambios notables a las clases

    Buenas gente!

    Hoy les traigo una muy simple lista de cambios en las clases, generales y particulares. La misma no pretende bajo ningun concepto señalar TODOS los cambios de cada clase, en absoluto: Sólo me voy a concentrar en cambios que un espectador note en una clase que targetea a simple vista, o que lo afecte de algún modo significativo (Ej: Cambios de rotación no aparecen, para nada) porque sino se hace larguísimo esto.

    General:
    - Los efectos de reducción de sanación ahora reducen hasta 25%, en vez de 50%.
    - Varias clases tienen nuevos efectos de partículas e íconos para algunos hechizos, aunque éstos sigan tal vez funcionando igual.
    - El aumento de daño inflingido es menor al aumento de vida, en general: Por tanto, somos todos un poco mas duritos.
    - Dados los cambios a los sistemas de talentos y aprendizaje de hechizos, todas o casi todas las specs son viables para levear desde level 10. Mas info sobre esto en alguna próxima guía.

    Tanks:
    - Las mecánicas de los nuevos jefes y el aumento de habilidades defensivas usables por las clases Tank, se nota un énfasis en la correcta utilización de los CDs para sobrevivir los encuentros, en lugar de simplemente tener mucho mucho aguante.
    - Como ya se mencionó antes, no tienen TANTA más vida que el resto de las clases, aún gemeando aguante a lo loco.

    Healers:
    - Similar a los Tanks, todos los Healers (y algunas clases que no son heal tambien!!) tienen algún tipo de CD de aumento de sanación/supervivencia. Muchos jefes de raid en Cata tienen habilidades/fases para hacer temporalmente daño masivo a toda la raid, y el correcto uso de éstos CDs es vital para aguantarlos.
    - Todos los healers pueden dispellear debuffs mágicos.
    - Las ramas de healers fueron retocadas en un intento de remover los "tipos" de healer. Es decir, se buscó que cualquier spec pudiera cumplir los roles de curar al tank, al resto de la raid, o en AoE.
    - Aún si esto no termina siendo así, esperen cambios en los "roles" de cada tipo de healer, y su efectividad para cumplir con los mismos.

    Caballeros de la Muerte:
    - En WotLK, las 3 specs podían usarse de Tank o DPS. Ahora, Sangre es sólo Tank, y las otras son sólo DPS.
    - Por este motivo, Presencia de Sangre y Presencia de Escarcha tienen los efectos intercambiados respecto de WotLK.
    - Sobre la utilidad en PvP de cada spec, desconozco... sé que se usaba Blood, pero las otras ni idea.
    - Revivir aliado es ahora un Combat Res, como el renacer del druida.
    - El DK Sangre tiene ahora un importante énfasis en absorber daño, en vez de curarlo.
    - La pet del Profano se transforma de vez en cuando en un bicho grande y feo como Carapútrea como parte de su rotación normal.

    Druidas:
    - Ahora la transformación a Árbol es un CD, y el modelo 3D usado cambió.
    - Al haber nuevas razas que pueden ser druidas, también hay nuevos modelos de gatito, osito y lechucita para ellos.
    - Pueden ahora dejar bombas detonables en el piso, en forma de Hongos (Hola Teemo!) y de Balance usar un silencio en AoE.
    - Tienen un nuevo CD, Rugido de estampida, que aumenta la velocidad de todos los miembros de la banda significcativamente por un corto lapso de tiempo.
    - Los Resto tienen ahora un nuevo rol como healers AoE.

    Cazadores:
    - Ya no usan maná: En su lugar, usan enfoque (la barra naranja de sus pets; es similar a energía).
    - Pueden domesticar 5 tipos nuevos de mascotas: Perros, Zorros, Monos, Escarabajos y una exótica: Arañas de Esquisto (o Shale Spiders, que suena mejor) que son como arañas hechas de mineral.
    - Maestría en Bestias debería ser una spec competente en PvE, pero dependerá de qué tan bugueada esté.

    Magos:
    - La rama Escarcha pasó de ser "Horrible" a "Mediocre" en PvE. Igual pegas mas con las otras.
    - Los magos Escarcha andan con su elemental acompañándolos desde lv10, y éste tiene un nuevo modelo 3D.
    - Tienen un nuevo spell de congelamiento en AoE que está muy copado visualmente.

    Paladines:
    - Tienen un CD con el que invocan temporalmente una pet, que actúa y los beneficia de acuerdo a la spec que están usando.
    - Las 3 auras de resistencia están ahora combinadas en una sola, para mas placer.
    - Tienen ahora un interrupt usable en todas las spec.

    Sacerdotes:
    - Los sacer sombras proccean una suerte de copias de mago que caminan hacia su objetivo y explotan cual iraquí.
    - La eliminación de CD de Palabra de Poder: Escudo es ahora un talento accesible para todas las ramas.
    - Una nueva habilidad, Salto de Fe, les permite atraer a un aliado hacia ellos (una suerte de Death Grip pero a amigos)

    Pícaros:

    - Mediante un nuevo finisher, Reponerse, pueden regenerar un % de vida en el tiempo.
    - Sutileza es ahora una spec viable para PvE, y hasta es probable que sea la mejor (Dependerá de los bugs de cada una, lógicamente)
    - Tienen ahora una Bomba de Humo que impide ataques directos entre los de adentro y los de afuera de la nube de humo generada.

    Chamanes:

    - Tienen ahora un taunt usable en todas las specs (Con algo de preparación).
    - Los heal tienen un nuevo CD defensivo masivo, Totem Enlace de espíritu, que reduce el daño recibido y empareja el % de vida de todos los miembros de la raid cada segundo mientras dure.
    - Pueden ahora sanar en AoE con Lluvia de sanación.
    - Los elementales tienen una nueva habilidad de daño + CC, AoE, Terremoto, que es tan fachera como suena.

    Brujos:

    - El abisario es un poco mejor como tank, teniendo ahora un taunt y la posibilidad de redireccionarle todo el aggro del brujo temporalmente.
    - El Guardia vil es ahora usable por los Demonología desde level 10. Ahora éste tiene un ataque que reduce la sanación y un BLADESTORM.
    - El Infernal y el Guardia apocalíptico ya no son basura obsoleta, sino un CD de 10 min (compartido) importante en PvE.
    - La Piedra de Alma puede ahora también usarse en un jugador muerto para revivirlo en combate.

    Guerreros:

    - Armas es ahora una spec viable en PvE, probablmente mejor que Fury.
    - Los Furia pueden elegir no usar Empuñadura de Titán en favor de buffear sus armas de 1 mano. Así que tal vez se vea a algún loquito lv85 con 2 hachitas de 1 mano corriendo por la vida. Empuñadura de Titán sigue siendo superior, si no tengo entendido mal.
    - Bladestorm se puede interrumpir desarmando al guerrero, e inflinge menos DPS en single-target durante su duración que la rotación normal del guerrero. Sigue pegando descomunalmente en AoE y haciéndote inmune a todos los demás CCs en PvP.
    - Tienen un nuevo CD defensivo, Grito de Orden (Rallying Cry en inglés) que aumenta en un 20% la vida máxima de todos los miembros del grupo/banda durante 10 segundos.

  2. #2

    Re: Guía de Cataclismo, Parte 5: Cambios notables a las clases

    Pequeño detalle: el paladin ahora usa combo points, va tal vez no sea relevante... no?
    basicamente la clase se juega totalmente diferente pero ta, no debe ser un cambio notable




  3. #3

    Re: Guía de Cataclismo, Parte 5: Cambios notables a las clases

    La verdad estaba en duda de si agregar o no esas cosas, como el holy power del pala o el nuevo eclipse del pollo... no lo hice xq desde el punto de vista del que los targetea no se ven. Mi idea es que esta sea una "Guia de los cambios que vas a ver con X clase sin jugar con esa clase"

  4. #4

    Re: Guía de Cataclismo, Parte 5: Cambios notables a las clases

    si no te das cuenta que el hunter en vez de tener una barra azul tiene una naraja... jugas con el monitor apagado...

    pd: le edito una shadow en cata al que me enseñe a usar el focus (?

  5. #5

    Re: Guía de Cataclismo, Parte 5: Cambios notables a las clases

    El druida tiene un charge por defecto y el grito que hace correr a todos más rápido. Tal vez no sea tan relevante como los combo points del paladin, pero importante maldita sea!
    Los druida resto pasan a ser los healers menos fruta en pvp. Cualquier parecido al nerf del retri es pura coincidencia.
    El priest también tiene un spell que atrae a uno al estilo Death Grip del dk pero con un Friendly Target o ya que estamos con las referencias del lol como la famosa "linterna" del Thresh.
    Y creo que te faltó agregar unas clases, no? Nadie piensa en los pobres locks, rogues, chamys y wars.

Temas Similares

  1. Guía de Cataclismo, Parte 4: Hermandades
    Por darkleep en el foro Guias & Tutoriales
    Respuestas: 0
    Último Mensaje: 17/02/2017, 02:39
  2. Guía de Cataclismo, Parte 3: Cambios a las estadísticas
    Por darkleep en el foro Guias & Tutoriales
    Respuestas: 3
    Último Mensaje: 16/02/2017, 18:41
  3. Guía de Cataclismo, Parte 1: Lista de cambios importantes.
    Por darkleep en el foro Guias & Tutoriales
    Respuestas: 1
    Último Mensaje: 16/02/2017, 12:15
  4. Guía de Cataclismo, Parte 2: Interfaz de Usuario
    Por darkleep en el foro Guias & Tutoriales
    Respuestas: 1
    Último Mensaje: 15/02/2017, 13:34
  5. [Guia]Clases world of warcraft
    Por melkhior en el foro Shut Up!
    Respuestas: 119
    Último Mensaje: 26/11/2007, 18:12

Permisos de Publicación

  • No puedes crear nuevos temas
  • No puedes responder temas
  • No puedes subir archivos adjuntos
  • No puedes editar tus mensajes
  •  

ESCORTS Capital Federal | ESCORTS Zona Sur | ESCORTS Zona Norte | ESCORTS Zona Oeste | ESCORTS Mar del Plata | ESCORTS La Plata | ESCORTS Cordoba | ESCORTS Rosario | ESCORTS Tucuman | Escorts Almagro | Escorts Belgrano | Escorts Caballito | Escorts Centro | Escorts Flores | Escorts Microcentro | Escorts Once | Escorts Palermo | Escorts Recoleta | Escorts Tribunales | Escorts Devoto | Escorts Villa Urquiza | Escorts Caba