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Thread: [Guia]Editar Texturas del Lineage II + UnrealEd

  1. #1

    Arrow [Guia]Editar Texturas del Lineage II + UnrealEd

    GUIA:
    EDITAR TEXTURAS DEL LINEAGE II

    Guia rapida para editar Texturas y verlas en 3D con cualquier programa que visualice archivos 3D en formato .OBJ y pueda cargar texturas en formato .TGA.

    La ire ampliando con fotos, mas info y mejor redaccion con el tiempo.

    Bien, el proposito de esto es simple, ademas del gozo que da ver tu textura en el juego, es el crear esas texturas que los koreanos se olvidaron de hacer y con ello ayudar en un proyecto en el que ultimamente solo estoy puesto yo. Y asi incluirlas en los siguientes updates del SuperParche.

    Lo unico que se necesita es el PhotoShop, aunque supongo que cualquier programa de edicion de imagenes medianamente avanzado servira tambien.


    1. EXTRAER TEXTURAS

    Lo primero es extraer las texturas originales del Lineage II, para ello usamos el UTPT.
    - UTPT [Download]

    El manejo es muy simple. Con este programa abrimos archivos de tipo .UTX (pack de texturas) que podemos encontrar en la carpeta Lineage II\SysTextures\

    Una vez abierto el archivo UTX, por ejemplo MShaman.utx, vemos que hay varios grupos. Face, Hair, Boots, ..., UpBody y LowBody.

    En el Grupo UpBody, haciendo Click derecho > View Texture podemos ver la textura correspondiente que hayamos seleccionado.

    El formato que utiliza es bastante intuitivo, por ejemplo MShaman_m003_t43_u.
    El primer numero m003 indica el identificador del modelo (mesh) sobre el que se pinta la textura. El segundo identifica la armadura, en este caso t43 es el identificador de la Brigandine. La extension _u indica que se trata de la parte de arriba (UpBody).
    Como veis hay mas extensiones que por ahora no voy a ampliar demasiado porque implicaria meterse de lleno a explicar cosas sobre el UnrealED.

    Para extraerla y poder utilizarla en el PhotoShop, hacemos Click Derecho sobre el nombre de la textura en el menu > Extract as Image > First MipMap as TGA. Tal y como se muestra en la Figura 1.


    Figura 1 - Extraemos la Brigandine UpBody en MShaman


    Esto creara un archivo .TGA en el directorio por defecto (a menos que lo hayamos configurado en Settings del UTPT)

    Como veis, se puede extraer en BMP, PCX, DSS... Pero nos interesa que sea un formato que acepte canales alpha, que son los que indican las transparencias o las zonas con brillo, cosa que llevan muchas texturas en el Lineage II (sobre todo los gorrinos de los shamanes ). Por eso lo que recomiendo es TGA.


    2. EDITAR TEXTURAS

    Ahora, teniendo esa imagen en el PhotoShop solo resta editarla utilizando todo lo que sepamos sobre edicion de imagenes. Es bastante intuitivo saber que parte de la textura se corresponde con el modelo. Sobretodo si tenemos fotos de esa armadura o conocemos bastante el juego.

    El archivo con el que vamos trabajando lo guardamos con la extension del PhotoShop (.psd) que acepta capas, vectores, etc. Como mas os guste. Pero el producto final, o el producto que queramos testear lo guardaremos de nuevo en TGA. Que sera el archivo que abriremos con el Editor 3D.


    Figura 2 - Nueva Composite UpBody en MShaman


    Figura 3 - Transparencias de la Composite

    Como se ve en las Figuras 2 y 3, no solo he utilizado la Brigandine, se puede extraer cualquier textura que utilice el mismo mesh (m003) para copiar las partes que nos interesen. Al igual que, como en este caso, se utilizaron partes de la Composite en Orcos guerreros FOrc y MOrc.


    3. VISUALIZAR TEXTURAS

    Bien, ya tenemos la textura practicamente terminada. Hasta hace unos dias, para ver la textura tendrias que realizar un proceso largo, tedioso y aburrido de no menos de 15 minutos para poder crear el UTX temporal, modificar el cliente, loguear un PJ y ver tu textura, para darte cuenta que tienes que retocar mil cosas que no acaban de encajar... y te quieres matar.

    Pero el otro dia encontre un extractor de Meshes, que si bien no funciona con todos, funciona con la mayoria. Con lo que ahora tenemos bastantes de esos Meshes en formato OBJ, que puede ser abierto por la mayoria de editores 3D.

    - MeshesL2obj [Download]

    Estan el 3DSMax, el Maya, AutoCad, etc. Si sabes utilizar un minimo de alguno de estos podras Importar el archivo .OBJ correspondiente para verlo en wireframe (vertices, lineas, etc). Entonces solo tienes que cargarle a ese Mesh recien importado la textura TGA que acabas de crear y ver los retoques que tienes que hacerle para que quede perfecta.

    Bueno, como yo de edicion 3D se poco o nada, y no tenia ganas de descargarme programas famosos que pesan gigas, me decidi por el MilkShape 3D. Un programita shareware (30 dias trial, buscar un serial por el emule ) bastante ligero, en 20 minutos tocando botones y menus aprendes todo lo que necesitas saber para cargar un .OBJ, crear un material (textura), asignarsela al mesh, Ctrl+M y girar la camara para ver por todos los angulos tu nueva armadura. Por si acaso, aqui hay un tutorial en castellano, aunque buscando en google seguro que hay mas completos. En la Figura 4 se aprecia como se ve la interfaz del MilkShape 3D con el .obj (modelo) y la textura que acabo de crear cargados.


    Figura 4 - MilkShape 3D

    El unico detalle con el MilkShape es que el .TGA lo tengo que salvar invertido verticalmente, tanto la imagen como el canal alfa. Pero es un problema menor. Son 2 clicks del PhotoShop.

    Asimismo, si pulsamos Ctrl+T teniendo seleccionado el mesh, aparece una pantalla que muestra el "desplegado" del modelo, cosa muy util. Lo que yo hago es capturar la pantalla (Impr Pant). Lo copio en el photoshop encima de todas las capas, le pongo opacidad 30-40, asi mientras edito la textura se donde estan los bordes. Ayuda bastante.


    Figura 5 - Editar mientras ves el modelo desplegado


    Bien, este es el final de esta parte del tutorial, en el proximo capitulo daremos los primeros pasos con el UnrealED y el maravilloso mundo del formato DSS .

    Mientras tanto, si alguien se ve capaz y le interesa ayudar en el proyecto que por ahora solo tiene 2 personas (TheAperion y yo) que consiste en crear las texturas que faltan para MMagic, FMagic, MShaman y FShaman que mande un mail a censored

    Suerte!

    Nota: Aqui pueden ver como quedan las texturas en cada PJ L2 Fashion (C4)


    GUIA:
    EL UNREALED ES TU AMIGO



    1. CONCEPTOS BASICOS

    1.1. Formato DSS

    Para importar texturas al UnrealED estas tienen que estar en formato .DSS.
    Plugin para el PhotoShop [Download]

    A grandes rasgos, la textura que hagamos podemos guardarla en 2 modos segun el tipo de textura:
    DXT1 - sin canal alpha
    DXT3 - con canal alpha

    El formato DSS contiene una textura con todo detalle, pero tiene un sistema para que cuando esa textura este muy lejos del punto de vista, en vez de dibujar una textura grande con detalles que no percibiremos, lo que hace es mostrarnos una textura de baja calidad, mas facil de mover y que dara ese efecto "difuminado" a las texturas lejanas.

    Esto es lo que se llama MipMapping. Que significa que una textura en realidad son varias, cada una de ellas a menor resolucion y detalle que la superior. Y dependiendo de la distancia, o los settings que tengamos en el juego, dibujara la superior, la mediana o la inferior.

    1.2. Tipos te texturas

    * Textura simple:

    Su estructura es la mas sencilla.
    El L2 cargara directamente una textura.

    MMagic_m006_t59_u (Texture) (DXT1)

    Son aquellas texturas que no tienen transparencias ni brillo. En definitiva, son las que no tienen un canal alpha.

    Por ejemplo, todas las botas y guantes ademas de algunas armaduras viejas de C1.
    Ejemplos:
    MShaman_m001_t50_b
    FDwarf_m005_t14_g
    MMagic_m006_t59_u

    En el UTPT en la columna Class aparece como Texture.
    El formato que usaremos sera el .DSS - DXT1

    * Textura con brillo:

    Su estructura es esta:
    El L2 carga un Shader, que a su vez carga una textura que contiene ella misma lo que se muestra y el canal alpha con los brillos.

    MMagic_m005_t34_u (Shader)
    - MMagic_m005_t34_u_sp (Texture) (DXT3)

    Tambien la podeis encontrar con esta estructura:
    En la que el L2 carga un Shader, que por una parte carga una textura simple (sin canal alpha) y por otra parte una textura con canal alpha con los brillos, pero a mitad de resolucion.

    MMagic_m008_t62_u (Shader)
    - MMagic_m008_t62_u_ori (Texture) (DXT1)
    - MMagic_m008_t62_u_sp (Texture) (DXT3) 1/2 resolution

    En el primer caso la textura tendra la extension _sp (de specularity) y estara en formato DSS - DXT3. Ya que en su canal alpha vendran indicadas las partes que tendran brillo (blanco) y las que no (negro). Con sus respectivos tonos grises.

    Las texturas DXT3 ocupan bastante mas y cuestan mas de cargar que las DXT1, por lo que en muchas armaduras vereis que usan la segunda estructura. Un DXT1 con la textura _ori (lo que se ve), y un DXT3 a mitad de resolucion para los brillos _sp (specularity). Asi se consigue mayor eficiencia.

    * Textura con transparencia y brillo:

    Su estructura sera asi:
    No me pregunten porque, pero para cargar un Shader con transparencias + brillos necesitamos un FinalBlend.

    MShaman_m003_t62_u (FinalBlend)
    - MShaman_m003_t62_u_sh (Shader)
    - - MShaman_m003_t62_u_ori (Texture) (DXT3)
    - - MShaman_m003_t62_u_sp (Texture) (DXT3) 1/2 resolution

    Estas texturas estaran formadas en dos partes:
    * La primera sera la que tiene extension _ori, en cuyo canal alpha vendran indicadas las partes transparentes (negro) y las opacas (blanco). Con sus respectivos tonos grises (si quisieramos que una parte fuera traslucida).
    * La segunda parte sera la que tiene extension _sp, que sera una textura con la mitad de resolucion que _ori (si una tiene 512x512, esta tendra 256x256), y en su canal alpha, como en el caso anterior, estaran indicadas las zonas que tendran o no brillo. De esta solo importa el canal alpha.


    2. PRIMEROS PASOS CON UNREALED

    2.1. Guardando nuestra textura

    En nuestro ejemplo vamos a centrarnos en una textura con transparencia y brillo, que es la que mas complicaciones trae. Con eso se puede deducir los pasos para una textura simple o una con brillo.

    Con el PhotoShop hemos creado ya nuestra textura _ori con un tamaño de 512x512 (siempre han de ser cuadradas y a ser posible potencias de dos) que tiene un canal alpha que indica su opacidad-transparencia. Esta la guardaremos con la extension _ori.dss (DXT3).

    Tambien, la hemos duplicado (en el PhotoShop) y hemos reducido la copia a la mitad de resolucion (256x256) y en su canal alpha vamos a ir pintando con grises-blanco las partes metalicas de la armadura que queremos que tengan brillo. Es aconsejable no usar blanco total ya que de hacerlo brillara tanto que no se vera lo que hay pintado. Esta la guardaremos con la extension _sp.dss (DXT3). Para hacerlo mas sencillo, en el PhotoShop copiamos toda la textura y la pegamos en el canal alpha, con lo que nos queda en escala de grises, la oscurecemos y ahora con el lazo vamos borrando (pintando de negro) las partes de la armadura que no son metalicas.

    Guardamos ambas texturas en .DSS como en la Figura 1, donde solo tenemos que elegir entre DXT1 o DXT3, asegurandonos de seleccionar Generate MIP maps. Para que cuando pongamos los detalles al minimo o el PJ este muy lejos cargue un MipMap pequeño.


    Figura 1 - Dialogo para guardar un .DSS


    2.2. Creando nuestro propio .UTX

    Bien, hasta aqui era lo facil. Ya tenemos los archivos .dss que necesitamos para ponernos de lleno en el UnrealEd.

    UnrealEd [Mirror #1] [Mirror #2] [Web]

    Ejecutamos el UnrealEd y nos aparecera por defecto el editor de Texturas, tal como muestra la Figura 2


    Figura 2 - UnrealEd - Texture Editor


    De momento no vamos a modificar ningun .utx original del L2, vamos a crear nuestro propio .utx donde meteremos nuestras texturas. Porque asi es un archivo pequeño y porque si la cagamos no jodemos nada...

    Ahora vamos a File > New y nos aparece un dialogo para poner las opciones de nuestro .utx. Tal y como se ve en la Figura 3.



    Figura 3 - Creando nuestro .utx


    Package: Nombre de nuestro archivo utx (Pack de Texturas Unreal). No puede contener espacios y, aunque mas tarde lo voy a repetir, al guardarlo la ruta tampoco puede tener espacios.
    Group: Un pack puede estar organizado por grupos, en los originales del L2 estan separados por UpBody, LowBody, Gloves, etc. Se pueden separar por cualquier criterio, eso es a gusto de cada uno. Yo los suelo separar por un grupo para cada armadura en cada muñeco. Por ejemplo MMagic_Compo, FMagic_Theca, etc...
    Name: Nombre que le daremos al Shader. No es importante, por defecto el UnrealEd piensa que vamos a hacer un Shader y por eso nos lo pregunta ahora, pero podemos poner lo que queramos y luego borrarlo. Total, si necesitamos un Shader (que es que si) luego lo crearemos.

    El resto lo dejamos como esta.
    Al darle a Ok, saldra una ventana con las propiedades de ese Shader por defecto, que podremos cerrar tranquilamente.

    Nos quedara como en la Figura 4.


    Figura 4 - Nuestro utx vacio

    Bien, si le damos a Guardar, ya tendremos nuestro .utx creado. La ruta no puede contener espacios. Pero un .utx vacio no es que sea muy util, asi que habra que llenarlo con algo. Como por ejemplo los .DSS que creamos antes no?.


    2.3. Importando Texturas al .UTX

    Yo tengo estos archivos (por ejemplo):
    MShaman_Compo_m003_u_ori.dds (512x512 + canal alpha transparencias)
    MShaman_Compo_m003_u_sp.dds (256x256 + canal alpha brillos)

    Le damos a File > Import y buscamos los .DSS y los cargamos. Cuando hacemos esto nos aparece un dialogo como muestra la Figura 5.


    Figura 5 - Importando archivos .DSS

    Masked: En este caso, como el canal alpha de nuestra textura indica transparencia, la marcamos.
    Generate MipMaps: Como ya lo hicimos en el PhotoShop al guardar el .DSS, no hace falta marcarla. Y si se te ocurre hacerlo, te explotara la PC... y yo no me hago responsable, sabelo.
    El resto como viene. El grupo que sale en la foto es MMagic cuando deberia ser MShaman, pero no tenia ganas de cambiarlo asi que lo continuamos asi xD

    Hacemos lo mismo con MShaman_Compo_m003_u_sp.dds solo que esta vez no seleccionamos Masked ya que _sp no indica transparencia.

    Y bien, con esto ya tenemos un .utx con dos texturas cargadas, asi que guardamos. Pero no te creas que ya esta todo, aun nos queda diversion para un rato.


    3. CONFIGURANDO LAS OPCIONES DE LA TEXTURA

    3.1. Cosas interesantes del UTPT

    El UTPT con el que, principalmente, nos servimos para extraer texturas (nos las hace en .DSS directamente si queremos) tambien nos puede servir para ver las propiedades de estas, con lo que podemos "copiarnos" de las opciones que usan los originales del L2 para las nuestras en el UnrealEd. Porque yo podria ir directamente al UnrealEd y decir las opciones que hay que poner, pero creo que es mucho mejor enseñar como se saca esa info para que esta guia sirva para cualquier tipo de textura, simplemente copiandose de las opciones de las originales.

    Para saber de lo que hablo, ejecuta el UTPT y carga el MShaman.utx, en el grupo UpBody vamos a mirar alguna textura con transparencia y brillo, por ejemplo la que se muestra en la Figura 6.


    Figura 6 - Ejemplo

    Como veis, esta formada por _ori, _sp, _sh y finalmente el _u (FinalBlend) que es la estructura que indicamos en el punto 1.2. Si no encuentras precisamente esa porque tus texturas estan en C1, busca otra que se le parezca

    Ahora, hacemos click derecho en la textura _ori y le damos a View Object Properties.
    Esto nos abre en el panel derecho todas las opciones que tiene esta textura, pero no todas nos interesan. En el caso de Texturas (no Shaders ni FinalBlends) tenemos que fijarnos en Masked y TwoSided las dos estan a true, porque la BW Heavy en MShaman tiene transparencia (Masked) y TwoSided significa que la textura ha de mostrarse por delante y por detras, cosa que siempre ha de estar a true.

    Si hacemos lo mismo en la textura _sp veremos que solo esta TwoSided.

    Ahora miramos las propiedades del _sh (Shader), y aqui ya empieza a complicarse...
    Por partes:
    Diffuse: Es la textura, propiamente dicha, lo que vemos... y eso es... premio! el _ori.
    Opacity: Donde esta lo que indica la opacidad transparencia? Si... en el _ori tambien.
    Specular: Un concepto nuevo, un TexEnvMap, explicare como crear uno de estos mas adelante. Basicamente es lo que genera los brillos. Si bajas al final del todo en el UTPT vereis que hay bastantes en el MShaman.
    SpecularityMask: Donde se indican los brillos, esto es, el _sp
    TwoSided: ya sabemos lo que es ^^

    Facil, ahora viene ver las propiedades del FinalBlend, que son pocas, y siempre las mismas, lo unico que varia sera Material, que carga el Shader.

    Ahora ya sabemos las propiedades que han de tener las texturas con brillo y transparencia. Vayamos pues al UnrealEd a copiarlas.

    3.2. Creando un TexEnvMap

    Necesitamos uno para decirle al L2 que brillo ha de usar, pero copiaremos uno hecho.
    Estos son los pasos:
    - En el UTPT abre el archivo goldcubes.utx
    - En el grupo 'Cubes' hay varias texturas pequeñas, puedes elegir la que mas te guste. Son como una bolita que representa un "destello", las hay de diferentes colores. Yo suelo usar la misma para todas las armaduras por no calentarme demasiado...
    - Le das a Extract as Image > All MipMaps as DSS.
    - Volvemos al UnrealEd.
    - Importamos el .DSS que acabamos de crear, podemos dejar el nombre que trae (s-04 en mi caso) o ponerle "destello" por ejemplo.
    - Ahora, File > New
    - En el dialogo que nos muestra, en "Name" ponemos, por ejemplo, "Brillo" y en Properties desplegamos el menu y seleccionamos TexEnvMap.
    - Aceptamos y nos sale la ventana para configurar nuestro TexEnvMap.
    - En "Material", escribimos "destello" (o s-04), aceptamos y listo.
    - Ya tenemos un TexEnvMap llamado brillo.

    3.3. Configurando las Texturas

    En la ventana de nuestro utx ya tenemos 3 objetos, el _ori, el _sp y el TexEnvMap.

    Seleccionamos el _ori y hacemos click derecho > propiedades.
    Esto nos abre la ventana de configuracion donde solo nos interesa el grupo Surface. Aqui pondremos a True bMasked (si no lo esta ya) y bTwoSided.

    Ahora seleccionamos el _sp y vemos sus propiedades para poner bTwoSided a true tambien.

    Son las opciones tal y como habiamos visto en el UTPT.

    3.4. Creando el Shader

    Vamos a File > New, en el dialogo estara por defecto para crear un Shader, solo tenemos que ponerle nombre. Asi que en Name ponemos MShaman_Compo_m003_u_sh. Le damos al boton New y nos saldra la ventana de propiedades del Shader tal como se muestra en la Figura 7.



    Figura 7 - Shader

    En los huecos para escribir ponemos lo siguiente, y al terminar le damos a Enter para que automaticamente complete el resto de la linea.
    Difuse: MShaman_Compo_m003_u_ori
    Opacity: MShaman_Compo_m003_u_ori
    Specular: brillo
    SpecularityMask: MShaman_Compo_m003_u_sp
    TwoSided: True

    3.4. Creando el FinalBlend

    File > New, en el dialogo ponemos de nombre "MShaman_Compo_m003_u" y en el menu desplegable Properties seleccionamos FinalBlend.

    Le damos al boton New y nos saldra la ventana de propiedades del FinalBlend.

    AlphaTest: True
    TwoSided: True
    AlphaRef: 160 (no se porque, pero en los originales siempre pone eso)
    Material: MShaman_Compo_m003_u_sh

    Cerramos, vamos a File > Save y ya tenemos nuestro MisTexturas.utx creado, porfin.

    CONTINUARA ...


    l2decrypt [download]
    l2toolo [download]


    Last edited by Leorix; 26-09-2010 at 19:50. Reason: Sacar el mail

    ~http://img68.imageshack.us/img68/118...kivan025qw.jpg~

    ...para resumir...
    poas somos los que jugamos con 300~600 de ping contra gente que parece que juega en LAN.

    [Guia] Edicion de Texturas de Lineage II + UnrealED
    [Guia] Tuneando el Lineage II
    SuperParche C4 + Texturas Interlude

  2. #2

    Re: [Guia] Editar Texturas del Lineage II

    Que poco exito :(

    nadie?

    ~http://img68.imageshack.us/img68/118...kivan025qw.jpg~

    ...para resumir...
    poas somos los que jugamos con 300~600 de ping contra gente que parece que juega en LAN.

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  3. #3
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    Re: [Guia] Editar Texturas del Lineage II

    hacete ahora uno con los sonidos
    AD~AN



    Quote Originally Posted by pinchi2009 View Post
    ... Porque justo a los meses cambiaron la crónica, estaba en C4; y bueno no pude jugar 1 año, porque no podía bajar la nueva crónica. Me fui a Inter (cyber) que tiene buena velocidad de descarga y de nuevo... 6 horas de descarga! Buscando, buscando, llegué a ese sitio; hasta ahora lo tengo en un USB por si pasa algo, me lo compré especialmente para eso, 16 Gb

  4. #4
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    Re: [Guia] Editar Texturas del Lineage II

    Quote Originally Posted by Leorix
    Que poco exito :(

    nadie?
    Dale me prendo ¿Que necesitas?

  5. #5
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    Re: [Guia] Editar Texturas del Lineage II

    pero al decir crearlas quieres decir que hay que "dibujarlas" de cero?

    y un up

  6. #6
    Banned EXCESS's Avatar
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    Re: [Guia] Editar Texturas del Lineage II

    faaaaa apenas aprendi a usar el cantasia y salis con este "SUPER MEGA TUTORIAL FOR DUMMIS" groso leorix siempre aportando cosas grosas. Se agradece, ahora veo q puedo toquetear, siempre quise tener las alas delos elfo oscuros en sus heavys en la karmian (?)

    EDIT: tengo ganas de ayudar, pero a la mitad del tutorial me perdi. ASI q solo ago de porrista !!!
    Last edited by EXCESS; 09-07-2006 at 05:00.

  7. #7

    Re: [Guia] Editar Texturas del Lineage II

    Excelente ! voy a ver si puedo hacer algo. Mi punto mas flojo esta en la parte del retoque de la textura, que por cierto creo que es la parte mas dificil de todo el proceso. El milkshape ta buenisimo, es ideal para estas cosas, esta pensado para modelos low poly para juegos ^^ lo usaba para editar los del quake3

  8. #8

    Re: [Guia] Editar Texturas del Lineage II

    bueno estuve leyendo la guia, muy buena por cierto, pero tengo la misma duda que panu. despues con mas tiempo busco tutos el google a ver si aprendo un poquito mas.

    saludos

  9. #9

    Re: [Guia] Editar Texturas del Lineage II

    Quote Originally Posted by Dran Dragore
    Excelente ! voy a ver si puedo hacer algo. Mi punto mas flojo esta en la parte del retoque de la textura, que por cierto creo que es la parte mas dificil de todo el proceso. El milkshape ta buenisimo, es ideal para estas cosas, esta pensado para modelos low poly para juegos ^^ lo usaba para editar los del quake3
    Sin duda, para mi la parte facil del proceso es modificar el L2... cuando se trata de PhotoShop soy un n00b. Por ahi seria interesante que un guru del PhotoShop (o edicion de imagen) nos alumbrara con su arte xD

    ~http://img68.imageshack.us/img68/118...kivan025qw.jpg~

    ...para resumir...
    poas somos los que jugamos con 300~600 de ping contra gente que parece que juega en LAN.

    [Guia] Edicion de Texturas de Lineage II + UnrealED
    [Guia] Tuneando el Lineage II
    SuperParche C4 + Texturas Interlude

  10. #10

    Re: [Guia] Editar Texturas del Lineage II

    Grax leo!! siempre buenos aportes...recien puedo bajar los meshes asi q manos a la obra!!!
    Coming soon(Pròximamente): Light Elf Con lolas grandes!!!!!!!!!!!!!!!!!!
    PD: en q carpeta irian los meshes...es decir...yo edito una mesh...quiero ponerla en el juego...en q carpeta la tendría que poner para que ande????
    Thx!
    Last edited by Rgr05; 09-07-2006 at 23:27.

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