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Tema: Guild Wars: Factions & Nightfall

  1. #1

    Guild Wars: Factions & Nightfall

    Guild Wars: Factions

    Hace un año apareció en el mercado Guild Wars. Un juego multijugador online con un concepto innovador: No había que pagar cuotas mensuales. Esto, unido a que el juego tenga una gran calidad, hicieron que se convirtiera en uno de los juegos del año.

    ¿Continuación?, ¿Expansión?, ¿nuevo juegos? Es difícil encontrar catalogar Guild Wars Factions de alguna manera. En sentido estricto es una expansión, pero al mismo tiempo es un juego independiente. El comprador no necesita tener el original para jugar y el jugador del original tampoco necesita la expansión para jugar. Y aun más: pueden jugar juntos, en determinadas zonas.

    Pero por si acaso alguien no conoce el Guild Wars original (también llamado Guild Wars Prophecies) desgranare aquí algunas de sus características, presentes también en el Factions. Tal y como anuncia la publicidad el juego es totalmente online y no hay que pagar cuotas. La manera de conseguir esto es que los grupos de jugadores que pueden jugar juntos son reducidos (grupos de hasta 8 en el Prophecies de hasta 12 en el Factions). Y para cada grupo se crea una instancia aparte en la que sólo influyen ellos. De esta forma se reducen las necesidades de proceso y conexión de los servidores, se reduce su coste económico para la empresa que los mantiene y se puede jugar sin cuotas.




    Así pues no es estrictamente un juego masivo, sino más bien cooperativo. Existe también un nivel máximo relativamente bajo y fácil de alcanzar: 20 niveles es el máximo que tendremos y en el Factions alcanzar el nivel máximo es mucho más rápido de lo que era en el Prophecies, esto se ha hecho para evitar la descompensación de mezclar jugadores de niveles bajos con otros de niveles altos.

    Modos de juego
    Pues aunque hay mezclas y variantes básicamente los modos de juego son dos: jugadores contra el entorno (PvE) o contra otros jugadores (PvP). En el modo PvE los jugadores colaboran entre ellos para superar misiones contra los enemigos que controla la IA. Al igual que sucedía con el original hay una campaña con misiones principales y secundarias. Se debe mencionar que el mapa es más pequeño y hay menos misiones principales que en el original. Pero la dificultad es algo superior, sobre todo si se viene de nuevas.

    De nuevo esto obedece a la necesidad de adaptar el nuevo continente a la llegada de jugadores ya curtidos en el juego anterior. Por tanto el jugador encontrara muy pronto que los enemigos son muy poderosos y equiparables a los de las partes finales del anterior juego. Vamos, que han reducido mucho las zonas con enemigos pequeños donde uno subía de nivel despacio y acelerado el proceso de subida de niveles.

    Sin embargo no hay una frontera tan clara ya entre uno y otro modo ya que hay misiones competitivas en las que además del entorno se encontrará uno con que hay humanos entre los enemigos. Para ello el juego posee dos facciones (de ahí su nombre): Los Luzón y los Kurzick. Además se obtendrán puntos de tu facción que permitirán controlar algunas ciudades si se reúnen los suficientes. El control de una ciudad otorga diferentes ventajas, tales como mejores precios en los comerciantes, durante el tiempo que se mantenga ese control.

    De esta forma se consigue que incluso los jugadores poco competitivos y que no utilizan mucho las opciones de PvP participen de una u otra manera de las variantes competitivas.



    Elección
    Y es que esta es la clave del juego. El jugador estará obligado continuamente a tomar elecciones para ajustar su personaje a su manera de jugar o a la zona donde vaya a ir. Para empezar tendrá que elegir una clase de personaje entre las 8 disponibles, y después una secundaria. La principal no se podrá cambiar y fijara gran parte del tipo de personaje, pero la secundaria sí es cambiable una vez avanzado el juego.

    Pero no sólo será esto. Un jugador tendrá que escoger 8 habilidades cada vez que salga de las ciudades. Y la cantidad de habilidades a elegir es muy elevada, de modo que parte de la diversión es elegir que habilidades se usarán. Probarlas e irlas puliendo añadiendo o quitando habilidades hasta conseguir la combinación que mas nos guste. Si se busca por Internet se encontrará que hay muchas combinaciones ya probadas por otros jugadores. Pero aun así se pueden establecer variantes en función del tipo e armadura que llevemos o de las armas que elijamos.

    Esta elección de habilidades se efectuará antes de salir de cada ciudad y normalmente la ajustaremos a nuestro gusto para enfrentarnos mejor a los enemigos que esperamos que haya al otro lado (cosa que no sabremos si lo que hay al otro lado es una batalla contra humanos). No conviene olvidar que si nos coordinamos con los aliados la cosa irá mejor.

    Profesiones
    No hay sitio en este artículo para comentar todas las posibles habilidades que se pueden tener, pero al menos sí para mencionar un poco de las líneas generales de cada profesión. El Guild Wars Factions tendremos a nuestra disposición 8 profesiones. Estas son:

    - Guerrero: Lo que cabría esperar, son personajes cuyo fuerte es el cuerpo a cuerpo. Atacarán con espadas, hachas o martillos teniendo cada tipo de arma unas características distintas en cuanto a daño y defensa y un juego de habilidades distintas. Con un martillo se podrá derribar enemigos y con una espada hacerle cortes que le dejen sangrando. En términos generales hacen daño mediano pero constante y son bastante resistentes.



    - Monje: La mayoría de los usos que se les da es como una clase de apoyo al grupo. Son curanderos y protectores eficaces. Un grupo se ve favorecido al tener a un monje ya que vivirá más tiempo y resistirá más a los enemigos. También pueden ser de ataque, pero las otras clases son generalmente más eficaces en este aspecto. Se debe mencionar que son muy apreciados en las cooperativas y es fácil encontrar un grupo si eres monje. Por otra parte es muy posible que se le critique si no consigue evitar la muerte del grupo, incluso aunque esta se deba a un kamikaze suicida que no esperó a que le curaran.
    - Elementalista: Los más parecidos a lo que se puede entender por magos. Pueden ser una de las clases que más daño haga, sobre todo con conjuros de fuego, pero son débiles en defensa. No obstante pueden tener bastante variedad. Si son de fuego tendrán conjuros lentos pero muy dañinos, si son de tierra tendrán más protecciones pero serán más lentos, de aire tendrán la ventaja de ser rápidos pero con menos daño y con el agua podrán ralentizar a sus enemigos congelandolos.
    - Guardabosques: El típico ranger. Suelen ir armados con su arco y su efectividad suele basarse en su eficacia con él. Pero también pueden ir con un mascota y hacer que ataque por ellos de manera muy eficaz, o poner trampas y atraer a los enemigos hasta ellas.
    - Nigromante: Son los típicos nigromantes que usan los poderes de la muerte. Obtienen energía de cada criatura que muera en su alrededor y pueden usar los cadáveres para diferentes usos: generas varios tipos de zombis que le sirvan, recuperar vida, teleportarse hasta ellos, crear pozos que perjudiquen a los enemigos cercanos o que beneficien a los aliados. Adicionalmente pueden ser como un vampiro y dedicarse a robar vida a los enemigos, no harán tanto daño como un elementalista pero tiene la ventaja de que se curan al atacar de esta forma. Por ultimo pueden dedicarse a lanzar maldiciones a los enemigos que les harán ir más lento, ralentizarán, perjudicarán cada cosa que haga, etc.
    - Hipnotizador: Es una clase que es muy buena contra enemigos que usen conjuros (típicamente elementalistas, monjes, nigromantes y ritualistas). Ya que pueden dejarles sin energía, interrumpirles y no dejarles hacer nada (al tiempo que les causan daño o les roban energía). Lo cierto es que no hacen en general mucho daño directo, pero pueden ser autenticas pesadillas para los enemigos anulándoles totalmente al tiempo que les va dañando poco a poco.
    - Asesino: Una clase nueva añadida en el Factions, son una especie de ninjas, Sus ataques suelen ser cuerpo a cuerpo con dagas o similares lo que los convierte en similares a los guerreros. Pero no tienen su resistencia, lo que les impide sobrevivir en combates largos mientras reciben daño. A cambio disponen de combos realmente demoledores que les permiten dañar muy rápido en poco tiempo (superior al daño de lso guerreros en general) y luego tener que huir mientras se recargan para el siguiente ataque combinado.
    - Ritualista: La otra nueva clase añadida en el Factions. Su característica única es que pueden invocar espíritus que hagan cosas por él. Estos espíritus podrán ser ofensivos para atacar a los enemigos, cegarlos, interrumpirlos o bien protectores que reducirán el daño, ayudaran a esquivar ataques, curarán o incluso resucitarán aliados. La desventaja es que estos espíritus son inmóviles y se tarda bastante en invocarlos. Su otra característica es que puede invocar diferentes tipos de cenizas (una especie de urna que sustituye al arma que lleve) recibiendo diversas ventajas de ellas (más vida, armadura, etc…).Además muchas de las habilidades del ritualista se ven potenciadas si hay un espíritu cerca o si lleva unas cenizas. Una de las posibles especializaciones que puede tener un ritualista es curativa, donde aunque no llegue a la potencia de un monje curativo puede hacer algunas cosillas a la vez que planta algún espíritu ofensivo o protector.

    Por supuesto todo esto no son reglas y es muy posible encontrarse con excepciones, sobre todo con las combinaciones de tener una profesión principal y una secundaria: hipnotizadores que se lanzan al cuerpo a cuerpo o guerreros que usan magia para derribar enemigos. Estas combinaciones cuentan con la ventaja de que a menudo el enemigo no lo espera y en los segundos que tarde en reaccionar puede haber quedado muy dañado para hacer nada.

    Personalmente no olvidare el ridículo que sentí cuando mi nigro hipnotizador especializado en drenar vida e interrumpir a los monjes curativos o a los elementalistas de fuego tuvo que huir vilmente cuando descubrí que el monje al que estaba atacando regeneraba vida tan rápido como se la quitaba y en vez de usar conjuros curativos usaba habilidades de espada para destrozarme.




    PvP
    Ya se ha dicho que el mapa es más pequeño que el del juego original, aunque las misiones no son menores y la reducción se ha hecho sólo en las zonas por las que de todas formas sólo se iba a pasar una vez. Pero queda el apartado competitivo. En esta parte se podrá tener desde batallas de 4vs4 sin jugarse nada, hasta de 12vs12 (batallas entre alianzas) para obtener puntos que luego permitirán controlar ciudades. Y todo ellos pasando por las batallas de clan (8vs8) para obtener puntos y subir (o bajar) en la clasificación de clanes. Hay bastante variedad en este aspecto y la cosa no suele ser tan simple como matar a los rivales y ya esta. En este aspecto introduce tanta novedad y sistemas de juego como el unreal tournament introdujo en los juegos de tiros en primera persona.

    Y la gracia es que en muchos de estos aspectos es donde una elección correcta de habilidades tanto del personaje será importante. Uno debe conocer lo que puede y lo que no puede hacer con su personaje, en mi ejemplo del nigro atacado por un monje cometí un error, no me fije que el monje no llevaba la típica vara de monje sino una espada de fuego y por tanto mi configuración de habilidades pensada para robar vida e interrumpir a los que usan conjuros no servia: el no iba a usar conjuros. La elección obvia hubiera sido apártame antes y buscar otro objetivo mientras un guerrero aliado mío le golpease, a ser posible con mi apoyo lejano. No evalué bien, y perdí ese combate, lo que acabo provocando que mi equipo perdiera cuando se fue quedando en inferioridad numérica.

    Conclusión
    Nos encontramos ante un juego muy bueno. Es enteramente online, pero no hay que pagar cuotas, lo que es un punto a favor de la gente que no juegue de manera continuada. Igualmente es relativamente rápido alcanzar el nivel máximo, lo que de nuevo gustará a la gente que juegue de manera esporádica. Y al mismo tiempo la cantidad de opciones de habilidades por personaje es enorme lo que asegura que se tardará tiempo en probarlas todas. Los diferentes modos competitivos, donde la habilidades de la gente eligiendo su set de habilidades y su destreza en usarlas de manera adecuada y leer el combate mientras se desarrolla hace que la gente que juega más a menudo pueda ver recompensado su tiempo de juego, no con un mayor nivel sino con habilidades más conjuntadas y mayor destreza en su uso.

    fuente


    Guild Wars: Nightfall

    Guildwars sigue adelante con su política de sacar expansiones que no requieren el juego original. Sacar ampliaciones tan frecuentes les permite no cobrar cuotas por un juego puramente online, lo que no es habitual en el mercado.

    Al igual que sucediera con la anterior expansión resulta muy difícil hacer un análisis de esta. Pues si bien por un lado es un juego perfectamente independiente, en el fondo es una expansión del original. Dado el juego original ya lleva un tiempo en el mercado supondré que el lector ya tiene una idea aproximada y no haré un análisis extensivo del mismo.

    Elona
    Ese el nombre del nuevo continente. En el Guildwars original (también llamado Prophecies) el continente era Tyria, con decorados del estilo medieval fantástico europeo. En la siguiente expansión, Factions, la ambientación del continente, Cantha, era fundamentalmente oriental. Elona en cambio tiene tintes de oriente más próximo: pasando por decorados egipcios, árabes y alguna nota hindú. Además parece que han escuchado alguna de las quejas del Factions y han hecho un continente de mayor extensión que en la anterior expansión. No tan grande como Tyria, pero un tamaño mas apropiado que el que tenia Cantha.



    Sin duda los chicos de ArenaNet cuidan mucho los detalles. Es cierto que uno no compra estos juegos para admirar el paisaje, pero un juego entra por los ojos y este entra muy bien. Ha pasado algo de tiempo desde la salida del Guildwars original y los efectos quizá ya no resultan tan espectaculares ni sorprendentes, pero siguen siendo muy buenos. Recomiendo especialmente contemplar alguna de las playas o ríos ya que los efectos de agua son simplemente preciosos.

    Personajes
    Pero vamos, para ver imágenes bonitas nos iríamos aun museo, así que veamos que nos ofrece este juego en cuanto a personajes jugables. Y la respuesta es lo que era de esperar, las 6 clases de personaje original y dos nuevas, el Derviche y el Paragón. Las seis clásicas (Guerrero, Monje, Guardabosques, Hipnotizador, Elementalista y Nigromante) mantienen su configuración sin variar, lo que era imprescindible ya que en el fondo es una expansión y los personajes pueden ir de un continente a otro. Recomiendo revisar un análisis anterior si se desea más información sobre estas clases de personaje.

    Pero las otras dos profesiones si son nuevas de verdad. Por un lado tenemos al Derviche, eficaz y mortífero con su guadaña pero sin descuidar la enorme cantidad de encantamiento que puede echarse (pues generalmente son sobre si mismo) para poder manejar con mayor efectividad su guadaña o ser mas resistente durante un tiempo.

    Y por el otro a los Paragones. Estos personajes tienen fundamentalmente lanzas como arma ofensiva. Sin embargo su verdadero potencial asoma en "parties" ya que disponen de muchas habilidades que potencian el grupo, de hecho basta con ver sus habilidades (Liderazgo, Dominio de la Lanza, Mando y Motivación) para ver que nos encontramos ante un típico comandante.


    Modos de juego
    Al igual que en los anteriores juegos se dividen básicamente en jugar contra otros jugadores (PvP) o en jugar contra el entorno (PvE). Y si en Factions la mayor parte de las novedades estaban enfocadas al PvP aquí la balanza se inclina hacia el PvE.
    Es cierto que han añadido un modo de juego de PvP, lo comentaré mas adelante, pero la mayoría de cambios son para el modo PvE.

    ¿Y cuales son estos añadidos?, Pues una primera versión es la clase de personaje Paragón. Que si bien es perfectamente jugable en PvP tiene más jugo para el PvE (claro que esto es más bien una visión personal). El mapa de juego es mas grande que el de Cantha y con unos detalles preciosistas que ya he mencionado. Hay más misiones y con más variedad que las existentes en el Factions, lo que es de agradecer. Y por ultimo están los héroes.



    Héroes
    Y es que esta es la mayor novedad del Nightfall: los héroes. ¿Y que son?, pues esbirros muy mejorados. Para empezar podremos elegir que habilidades y armas llevan equipados. Esto de por si ya es una mejora muy sustancial con respecto a los esbirros normales. Además les podremos decir que sean defensivos o agresivos, nada de curanderos suicidas o protectores que nos dejan tirados persiguiendo enemigos. Pero es que además podremos decirles cuando usar esas habilidades mediante una interfaz similar a la que tenemos para controlar a nuestro personaje e incluso ordenarles que vayan donde les digamos. Vamos, lo que muchos jugadores de PvE llevaban tiempo pidiendo. De paso también han mejorado el sistema de control de esbirros y podremos ordenarles que vayan a alguna posición del mapa elegida.

    De hecho el nuevo modo de juego de PvP es un combate usando héroes, lo que viene a demostrar que estos son el verdadero elemento novedoso de esta expansión por encima de las nuevas clases de personaje.

    Y por ultimo para poder adquirir estos héroes habrá que ir avanzando en la campaña, lo que de nuevo refuerza el peso del PvE en este juego y demuestra que desde ArenaNet han decidido apostar por el PvE con esta expansión.

    Conclusión
    Nos encontramos ante un juego muy bueno, que continúa con la línea marcada por las anteriores entregas de la saga. Al igual que los anteriores es enteramente online, pero no hay que pagar cuotas, lo que es un punto a favor de la gente que no juegue de manera continuada. Lo único que se podría argumentar en su contra es que no es original, ya que aunque se presente como un juego independiente es, en realidad, una expansión por lo que no hay novedades en el aspecto gráfico ni en la jugabilidad. La parte positiva es que la jugabilidad ya era muy buena y el añadido de los héroes le hace subir algunos enteros

    Fuente
    Última edición por Quad; 15/02/2007 a las 13:16

  2. #2

    Re: Guild Wars: Factions & Nightfall

    Este fue mi primer RPG en 3D, yo venía de jugar MU (!) y Tenshi me mencionó que estaban por abrir una Beta de Guild Wars (el original) allá por el año 2004. Creo que duró un fin de semana nada más. Tenshi, como siempre, se envició mucho más e hizo bastante level.

    Cuando se cerró la Open Beta, nos quedamos mirándonos sin saber qué hacer... porque ese era EL juego. Y bueno, empezamos a buscar un RPG en 3D para mitigar la desazón y así apareció el L2 y bue, yo me envicié y Tenshi se abstuvo

    Pude jugarle muy poco, pero es un juego que hoy en día cuando me preguntan qué es Guild Wars, les digo: "Un MMORPG de putísima madre!!!"

    No sabía que existía esta expansión limitada gratuita. Tal vez la juegue, aunque seguramente me voy a quedar con las ganas de jugar la versión completa del juego ¬¬

  3. #3

    Re: Guild Wars: Factions & Nightfall

    Seeee que juegazo boludo!!! no me olvito más yo fui uno de los que llegó a matar dragones!! que masa, creo que todavía tengo las screens por ahí

    Y hasta donde leí, sigue siendo igual que el original, para jugar tenés que comprar tu cuenta o comprar una cuenta de alguien que ya no quiera jugar más... no tenés que pagar una cuota mensual, pero tu cuenta la tenés que garpar para abrirla.

    /Edit: mirá mirá... así lo veía yo con mi Duron 850 y mi placa de video onboard que me robaba 32mb de ram

    Última edición por Tenshi; 22/02/2007 a las 10:37

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