En un momento donde vemos que los juegos ocupan cada vez más, ahora nos encontramos con una alternativa para reducir su espacio. Generalmente hay tres elementos que ocupan espacio en un juego: texturas, vídeos y sonido, sobretodo las voces.

En la web de Bit-Tech entrevistan a Sebastian DeGuy de Allegorithmic que nos habla de la tecnología llamada Procedural Textures que permitiría reducir el tamaño de estas en un 90% y estiman así, que los juegos podrían terminar ocupando un 70% menos que actualmente. Nos recuerdan a una demo tecnológica llamada kkreiger y que comentamos hace algunos años en esta web, básicamente era un juego que no tenia nada que envidiar con los juegos de su época, pero que sólo ocupaba 96KB. Esa demo utilizaba procedural methods para los modelos, texturas, etc...

La tecnología desarrollada por Allegorithmic se basa en técnicas matemáticas similares aunque más modernas que las vistas hasta la fecha. En el artículo hay varias imágenes de gran calidad creadas con dichas técnicas.



También nos comentan el caso del juego Roboblitz donde aseguran que han podido sustituir un 95% de las texturas normales a otras creadas por este método, el juego tiene 6 niveles que ocupan unas 80MB cada uno en texturas, por lo que en total ocuparía 480MB, pero gracias a esa técnica han conseguido que reducirlo a 3MB, por lo que el juego en total ocupa 50MB en vez de 527MB que habría ocupado.

Esta técnica resulta muy interesante para los servicios de demos o venta de juegos online donde los costes para distribuir un título como este a través del servicio Xbox Live! se reducen notablemente o por ejemplo a través de STEAM. Y ya que estamos en tiempos donde la distribución digital y online de los videojuegos está en auge, esta puede ser una buena solución de ahorro para las compañías creadoras de juegos.

Comentan que Valve y su motor Source tiene unas texturas basadas en bitmaps excelente, pero que en un futuro no muy lejano, con sus actuales técnicas, pueden tener muchos problemas de espacio si quieren seguir el nivel de calidad gráfica a los que tienden los videojuegos. También comentan que hay unas cuatro compañías compitiendo en el campo de las Procedural Textures pero que ellos son los líderes del sector ofreciendo su software para PCs y consolas de nueva generación.

Los chicos de Bit-tech les preguntan si les pasará lo mismo que AGEIA y su PhysX que al no tener el apoyo de Microsoft están teniendo serios problemas para salir adelante y que sus propuestas y motor gratuito de física Novodex tenga éxito. Contestan que AGEIA ha conseguido mucho a pesar de ello, pero que tienen un handicap muy grande que es la feroz competencia (otros motores como Havok) y la necesidad de hardware para ello, su alternativa no requiere hardware especial y por lo tanto para el consumidor no requiere invertir dinero.



Por la parte de los usuarios comentan que ganaremos en tiempo de descarga y espacio de disco duro o sino juegos más extensos (WoW con más variedad por ejemplo). Quizá en costes de los productos, pero esto ya es más complejo ya que hay muchos factores relacionados. Por otro lado los creadores de mods para videojuegos disfrutarán de lo lindo por la facilidad de cambiar al vuelo el aspecto de las texturas de los videojuegos. Finalmente destacan que su sistema de texturizado permite que las texturas estén "vivas" y por lo tanto puedan reflejar la degradación con el paso del tiempo de una habitación (o lavabo como en las imágenes que hemos puesto) o el crecimiento de vegetación en un bosque, etc... así los juegos podrían ser más inmersivos y cambiantes visualmente durante su transcurso.

Parece que están intentando que empresas como ATi, Nvidi, Intel, Sony etc... incluyan instrucciones en sus diseños para conseguir estandarizar sus técnicas y que se ejecuten más rápida y eficientemente, etc... el mercado decidirá si esta pequeña compañía y sus técnicas tienen éxito o no.
Haco tiempo que no escuchaba nada sobre esto, y la verdad yo le veo futuro a esto che... sobre todo por el hecho de poder cambiar las texturas paulatinamente, logrando efectos de desgaste, mugre, humedad, deformación, etc.

miren por ejemplo estas imágenes, e imagínense que fuera pasando de la primera a la segunda de a poco:


inicial



final

Probablemente en algún momento ya se cruzaron con el FPS de 96k... pero por las dudas acá pueden bajarlo: http://www.theprodukkt.com/kkrieger

Fuente: Noticias3D