No dije tal cosa, no jugue ningun trial, ni 10 dias, ni tampoco dije "arreglen tal cosa"... deja de hablar pelotudeces, lo unico que vas a lograr con eso es seguir generando mas posteos al pedo en este thread.
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Alguno q confirme q el de mago y priest tambien anden mal? El del shaman anda bien, asumo q el del druida tambien, pero por q estos dispelean curses/diseases/poison, los cuales no existen como un buff, por ende es imposible tirartelos sin un debuff enemigo.
Sob, en otro tema, leiste lo q postie de las hands unas paginas atras?
Che me parece o hay una tendencia generalizada en el foro a cagarlo a puteadas a Frostituta?
Otro que por lo visto, solo busca generar posteos al pedo en un thread que supuestamente es para facilitarle las cosas a un admin a que solucione los bugs. Si no te gusta mi forma de postear, puedo enviarte un abrazo de consuelo...
Ontopic: el bug de tirar dispel cuando no deberia poderse, no sé si deberia dejarte meterle dispel ofensivo a alguien sin buffos, no tengo referencias de eso y no se si es bug o no... pero de todas maneras su relevancia no me preocupa, lo mas importante es el dispel defensivo del pala y priest.
Yo con el purge, sino tiene un buff magico encima el enemigo, no me deja. No se si el de mage o priest estara andando distinto, almenos el purge en eso anda bien.
Lo q si, una duda q tengo es q le podes purgar un spell reflect al warrior, eso no se deberia poder no? Osea a lo q me refiero es q el war no tiene ningun buff, solo el spell reflect, y te permite tirarle purge (pregunto por q por ahi la mecanica de rebotar el spell haria q te dispelees vos mismo, y bla bla bla, quilombo de funcionamiento de spell).
No drag, no debería poderse, si le querés sacar el spell reflect a un war tirale algún dot rank 1 con el priest, o windshear como ya sabrás.
Es otro bug el del dispel ofensivo, que no mete al target en combate, lo puse separado. Lo de las hands esta en el primer post.
edit: listo todo en el primer post, dispels, etc.
Algo q tiro frostituta en el thread de arenas que me intereso, era algo que ya se sabia, aca tenemos los dos aumentos de resi de s7 y s8, pero cuando se planteo esto yo mande "bueno pero entonces pongan el aura de antiheal de s8 tambien asi balancea" en vez de plantearlo bien y decir "saquen los buffs de resilience de s7 y s8 que estamos en s5 (ahora s6)".
Cada season el gear maximo te da tanta supervivencia extra y tanto daño extra, pero el aumento de daño siempre le gana al de supervivencia. Los que pasaron de estar full s5 a estar full s6 habran conseguido 2% de resilience y 10% de hp como mucho, pero solo con cambiar el arma si sos melee por ejemplo el daño te subia 10%.
Ahora estamos en s6, que fue cuando nerfearon la regeneracion de mana por spirit (en ulduar los healers ya tenian mana infinito). Aca el nerf de mana ya esta asi que sale de la discusion.
Entonces que nos queda? Tenemos resilience como si estuvieramos metiendo daño con 2 aumentos de tier/season resultando en "demasiada" (entre comillas para lo que es wotlk) supervivencia.
Debería considerarse desbalanceante tener resilience de s8 en s6?
no sé si postearlo acá o no, pero como tiene que ver con el tema me pareció lo mejor. está bien que cuando un druida te tire cyclon no puedas sacartelo con el divine shield?
hasta donde tengo entendido no es bug eso.
Cyclone - WoWWiki - Your guide to the World of Warcraft
Pero creo que en un momento te comia el cooldown del divine shield y segun esto ni deberias poder castearlo, confirmas como pasa aca? no te deja tirarlo, o lo tira pero no pasa nada?
Perdona q rompa tanto con el hand del pala, pasa q termino pensando q puede ser un bug similar al thunderstorm, es decir en el fofi el thunder te lo tiraban bajo una enorme cantidad de CC, sin embargo solo deberia funcar con stun. Y el hand of freedom, por lo q dice el talento deberia poder usarse en stuns quisa, pero de ahi a q se pueda usar en todo tipo de CC puede llegar a ser el mismo bug del thunderstorm, q paso incluso en el ofi.
Y esto lo saco por q tuvieron el mismo fix, q ambos se pudieron dejar de usar en el cyclone. No se, todo un problema. Realmente estaria bueno saber como es en el ofi.
Draguen lo de la resilience q te parece? lo que puse atras.
En parte concuerdo pero el tema es el siguiente:
Todos los talentos, spells, etc, q desde la 3.1 a la 3.3.5 q tenemos, tambien fueron cambiados, para adaptarse a dichos cambios (de hecho varias cosas de ciertos healers se nerfearon, y de algunos dps se buffearon por el cambio).
El problema es q directamente habria q poner los talents y spells como estaban en esa version.
Osea creo q una solucion mas viable es poner los requisitos de rating como en la s7/s8, y hacer q se juegue 3v3.
La verdad es que hay muchas cosas para tener en cuenta, y es imposible buscar un balance retocando mas aun las variables. Cuando se jugaba season furious, en la 3.0.3 por ejemplo... recuerdo que el daño de una frostbolt de mi mago full furious, le pegaba 6k a un loco full resi-.. Asi como el mago, habia otras clases que estaban muy grotescas... Aca ahora estoy metiendo maximo 3800 de frostbolt, calculo que unos 4300 4400 en full furious... Por otro lado, aparte del temple, en las versiones posteriores también hubo muchos cambios que aumentaron el daño de algunos spells... como el de la frostbolt, o el hecho de poder tirar pyrofrio en brains, o los palas que no tenian exorcismo instant, y muchas otras cosas... que hacen que encontrar un balance adecuado sea imposible.
Yo creo que no hay que modificar ningun tipo de variables, mas que actualizar la season cuando se pueda actualizar. Pero si definimos "balance" a lo que se veia en el ofi, entonces estamos lejos de eso... pero si definimos balance a un servidor donde las parejas de heal+dps tengan casi tantas chances como una de doble dps, entonces posiblemente sea algo mas balanceado... pero no sé, posiblemente me equivoque, pero si ciertamente es muy distinto a un blizzlike.
Yo lo que quiero marcar es que tenemos 20% de reduccion de daño sumado a que desde s5 solo hubo nerfs al burst, estamos con las specs bursteras recontra nerfeadas ENCIMA de 20% menos daño con 10% resi, no será mucho?
Retrotraer los spells no será realizable, pero la resi si.
El problema es q si pasa eso, muchos de los talentos q antes existian para sobrevivir a dichas cosas ya no existen, y algunos dps no deberian tener ciertos buffs q tienen ahora.
Osea los unicos beneficiados serian algunas clases q pre s7 estaban mega OP como dks y retris :P
Ademas otro tema es q se podria decir q estamos ya entrando en la etapa final de la s6, osea la q viene es la s7, donde este cambio ya esta en juego, tonces tampoco es muy viable hacer este cambio para q dure unos pocos meses.
Para mi la posta es q el cambio de resi tiene q venir acompañado de la importancia del 3v3, en vez del 2v2. Osea, de hecho lo veo justamente como un cambio hecho para 3v3, para q 3 personas no hagan mierda a 1 sola.
Implementemos el cambio al sistema arenas y creo q anda mucho mejor.
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Una cosa sobre el Aura de heal: esta metido ese hotfix q vos posteatse sobre el PWS y el Sacred? por q esos tambien deberian absorber 10% menos.
Retrotraer la resi es desfigurar el servidor por completo. Por ejemplo... el cohete de ing pegaba 2.2k sin crit maso, luego con los cambios de resi no pegaba nada y lo buffearon... Si llegamos a sacar el resi, aca estaria pegando 2.5k sin crit a cualquiera... Y lo mismo pasa con el trinket del rayito de ing, o las granadas. Si bien hicieron cambios para nerfear el burst, tambien hicieron cambios para compensar el resi, aumentando el daño de ciertas spells para que no sea todo perdido en tanta mitigacion... Ya mencione antes, el frostbolt tuvo un buff de daño post mitigacion de resi... si sacamos el extra que come el resi, estaria pegando demasiado... La solucion mas viable sigue siendo cambiar la season o esperar sin cambiar el resi.
Yo solo pregunto que piensan los demas, si desbalancea. Por mi parte sacaría el aura de -10% heal y dejaria la resi en 1% --> 1% de reduccion daño no critico en vez de 2%, para llegar a un terreno intermedio. No estoy pidiendo que desaparezca la resilience, es tipo encuesta.
el cohete de inge no lo bufearon por la resilience, lo bufearon por el PVE para que todas las profesiones den el mismo dps en raids aproximadamente. Lo mismo con las gemas unicas de jewel. es otra cosa eso.
Draguen.. que talento de supervivencia ya no existe? los absorbs tambien los agrego rata creo.
El mago arcane, Dk, retri, o rogue metiendo 20k en 2 segundos ya no existen, con o sin resilience ya no te oneshotean, veanse las patchnotes, es nerf tras nerf.
Osea a lo q voy es los spells se cambiaron, en varios healers, yo recuerdo tener talentos q cambiaron mucho de versiones viejas, a las nuevas, y q realmente antes permitian cierto tipo de supervivencia cuando estaba la resi de otro modo.
Igual mi punto principal es q este fue un cambio para 3v3:
Blizz queria poner las arenas 3v3 como lo ideal, y dejar de lado el 2v2
La gente se queja en los foros, q el 3v3 basicamente es 3 personas focuseando a 1, haciendola mierda.
Blizz implementa el cambio de resi, para q la gente dure un toke mas en arenas.
De ahi el cambio a la resi, simplemente no es algo q realmente sirva mucho en 2v2. Justamente por esas cosas, en la s7 y la s8, la gente seguia sosteniendo q 2v2 era una mierda de desbalance.
En mi opinion, el balance vendria si hacemos q 3v3 sea la bracket oficial para jugar :P
Si pero aca no se juega 3v3 y estamos dos seasons atras ( y le quedan minimo 3 meses, no se testeo ulduar 25 todavia, mira si van a mandar TOC).
El 3v3 NUNCA va a servir aca, las armas T2 piden 2200 de rating, rating matematicamente inalcanzable con tan pocos teams anotando en ese bracket. Sin cambios grandes no podes fomentar el 3v3, tenes q tocar el intervalo, q de mas puntos de arena, etc etc etc.
Estando full s6 el DK unholy te criteaba 6k de daño shadow a un plate en el ofi, aca lo criteas 1900. Paso así con todas las specs bursteras. El doble buff de resi me parece excesivo, eso es todo.
Pero la gente no anota 3v3 por q es mas facil hacer 2v2.
Osea si vos le decis:"che 2v2 no te sirve de mucho, no podes comprar shoulder ni arma", van a ir corriendo al 3v3.
El 2v2 tiene la ventaja de q requiere menos gente, pero si se ponen los cambios, seguro se copan con 3v3. Es mas yo sugeriria, hacer el cambio por 2 semanas, para ver si la gente anotaria 3v3 o 2v2 :P.
El doble de buff de resi es excesivo para esta season si... pero la solucion no esta en cambiar las cosas, solo esperar el cambio de season. Y el rating que piden los items furious a estas alturas no se pueden cambiar.
Pero reconoces q es un problema entonces, para s7 se podria poner como estaba en s7 en el oficial (siempre y cuando no sea demasiado complejo de hacer).
Pero que se sauqe el aura de heal, vuelvo a repetir, un heal con el aura activada, que es de s8, y sin el buff de resi, muere de 2 ataques
Osea lo q vos sugeris es poner en la s7, q la resilience absorba la mitad del daño no critico q esta absorbiendo ahora, y sin aura healing?
A mi no me parece mal.
Pero en ese caso creo q es una ventaja a los healers.
Osea los healers pierden absorsion pero ganan healing. El dps pierde absorsion. Como q justamente se pone el aura de healing en conjunto con eso para q el healer no pueda ser tan op.
Osea, yo x mi chocho :P, pero cagan al doble dps.
Si obvio, pero pensalo del lado de ahora:
Asumamos q todos los pjs tienen resilience cappeado, por ende tienen 30% de absorb a daño normal.
Con el cambio, todos pasarian a tener solo 15% de absorb (tanto healer y dps), pero los heals ganan un 10% de healing. Osea los pjs sin healing, son los q salen perjudicados (osea sin joder la resilience le sirve a todos).
Ademas justamente se nota q ese cambio no fue para beneficio de los healers, por q por algo vino acompañado de un 10% de reduccion al heal, digamos q en una arena 3v3, un dps aunque tenga un healer atras tampoco dura mucho vivo.
Osea, yo soy heal, a mi no me jode, ver a mi dps poder destruir a otros dps mas rapido me viene genial :P
Esto lo digo por q sob apuntaba q este desbalance generaba healers potenciados y OP, y creo q a la larga es el efecto contrario.
no es solo al daño NO CRITICO, es a todo el daño en general, critico y no critico... es decir, los criticos reciben mitigacion 2 veces, los no criticos reciben la mitigacion una vez. Y si, es un problema, lo puse ya en varios posteos, pero no es algo solucionable a mi parecer, sacar esa mitigacion de critico extra no lo veo como solucion, cambiaria todo muy radicalmente, a estas alturas estamos mas cerca de la siguiente season.
Para para para
El daño critico, deberia recibir absorb de ambos bonus? No creo q sea asi, seria demasiada reduccion, capeado absorberias el 63% de daño critico, seria mucho, no puede ser asi.
Y en todo caso, no esta absorbiendo asi.
Osea me parece q no es asi, puedo estar equivocado, pero bue.
No es aditiva la reduccion de daño.
Hice unas pruebas para las que no saque screenshots, pero todos pueden darse el lujo de probarlo por su cuenta y verificarlo si asi lo desean...
Una frostbolt mia a un dummy pega 3600 sin crit, y 7200 crit promedio.
A un objetivo con 910 de resi (21,4% de reduccion al daño de los criticos y 19,5% de reduccion al daño total) le pego 2900 normal a 4540 critico <aca ya se puede ver a simple vista la diferencia de mitigacion que recibe el daño no crit al crit>
Si al critico se le aplicara solo el 21,4%... la frostbolt pegaria 7200-(0,214*7200) = 5659,2 (lo que pegaba mas o menos en la furious).
La mitigacion de esta version es excesiva para la furious si, porque mitiga dos veces el daño de los criticos, y una vez el de no critico (explicado de manera simple) y antes solo habia mitigacion una vez en daño crit, y no se mitigaba daño no crit.
---------- Post added at 18:32 ---------- Previous post was at 18:30 ----------
Ahi puse lo que acabo de probar con la frostbolt, mitiga el daño de los criticos dos veces. Por eso hubo tanto llanto al comienzo cuando pusieron estos cambios en el ofi.. todavia la gente no tenia la ultima season y ya estaba sintiendo las mitigaciones, paso a pegar muchisimo menos de lo que pegaba, y antes de probar el "poder" de un wrath, andaban todos quejandose. Despues cuando se fullearon, se dieron cuenta que las cosas iban mejor que antes, aunque el daño no excedia por mucho el de la furious en la 3.0.3
---------- Post added at 18:44 ---------- Previous post was at 18:32 ----------
beneficio a los doble dps? si quizas, pero asi es como son las cosas en el oficial.
Supongo q a esta altura, Rata solo debe de revisar el 1er post, no?
Sino creense un "Discusiones sobre si es desbalanceante tal spell" =P
La verdad que no me queda muy claro que es lo que estan pidiendo, he jugado muchisimas arenas y he visto muchas mas y no llego a distinguir el desbalance que estan hablando.
Creo que estan queriendo buscar una justificacion del pq no tienen el rendimiento esperado, donde no la hay.
Todas las clases tienen un daño bueno por si solas. Despues cada setup tiene su counter y esta en cada uno superarlo o no. Hay clases que no nacieron para para matar healers y eso fue asi en toda la wotlk.
El que juega doble dps y sabe, puede complicar a cualquier heal/dps, salvo que sea un counter demasiado sarpado.
No veo nada raro en el ranking para decir que hay un desbalance o algo que proboque una tendencia erronea. Todos aquellos que pidieron el aura de heal para una mayor equitatividad terminaron dandose cuenta que la gente que esta en los primeros 20puestos es la que tiene que estar.
Cuando hay desbalance se nota. Como habia en level 70 cuando se puso la wotlk, que venia cualquier random con retri/mage, retri/war, warfury/ holy yte rompian sin hacer nada. Muchos de esos ni figuran hoy en la lista de rankin.
Hay que dejar de buscar fantasmas y jugar mas.