Dale un restart al server por que no cae.
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Fijense en el próximo restart lo del vile gas!
Un Up a esto que es importantisimo para la pelea contra Lich King en esta modalidad, se hace imposible matarlo cuando se bugea.
Reporto otra cosa que me entere ayer, en Blood Princes Council luego de un un par de wipes deja de usar en los players el debuff Shadow Prision, dejando la pelea en un Normal Mode casi. Me entere de que hay raids que esperan a que se bugee para matar al boss, es algo re importate para reparar.
Rata hay algun motivo en especial por el cual no esta el buff de wyrn en ICC ? ( de hp ,dps y heal )
Si, pq nos gusta pve hardcore :p
Y ahora pasando al increible ontopic!
El ultimo "fix" al Vile gas en Rotface realmente empeoro el funcionamiento.
No solo lo sigue tirando al "tank" (En realidad es a cualquier pj a rango melee) habiendo mas que 3 players a rango. (5 o 6 estabamos en ranged), sino que ahora lo hace con una mayor frecuencia, cada 10-15 segundos tenes alguien con vile gas.
Blood Princes Council. Las kinetic bomb son muy complicadas de levantar, hasta dedicandole 2 o 3 dps para que las bursteen caen igual.
Ah ratita una cosa mas, parecida, en festergut el malleable goo tambien lo tira a los melee, Aun teniendo 3+ targets en rango.
Y podrias tratar de revisar el asunto de los Raging spirits y la animacion de "salida"? Es un garron terrible pasar fases de lk h, para que tengas que wipear por un raging que te pega al healer antes de que lo veas siquiera graficamente. No pasa siempre, pero cuando pasa es algo que te atrasa un monton. Y te suma wipes, ya probamos todo, macros de taunt con mouseover, lo que vos quieras pero el 50% de las veces que sale es intaunteable antes de que te meta 1 saque.
Es como dice impotencia eso. Muchas veces paso que se lo tiro a dos pjs completamente separadas. Y el tiempo me pareció verlo mucho mas rápido. Esta mas jodio de hacerlo que antes ahora.
Si me arreglas lo de las kinetic bomb y la animacion de los ragings te puedo llegar a querer mucho rata.
El Vile Gas en Rotface se lo vio afectando a 2 targets totalmente separados (30+ yardas). Se lo vió tirar a los Melees, inclusive cuando habia mas de 5 pj lejos del medio (a 15 yardas o mas). Tambien lo tira demaciado rapido (quizas sea asi, nose). Pero veo muy jodido que te combee, el Spray, el moco en el piso, la disease y arriba de eso un Vile Gas. Son 4 efectos IMPOSIBLES de levantar ni con todo el heal del mundo, aún dispeleando la disease, es muchisimo daño... Y a varios, no a 1 solo.
Las Kinetics... Caen a la velocidad correcta, pero la unica manera de subirlas, muy de a poco, es con 1 pet y 2 casters pegandoles TODO el tiempo (Mago Arcane con Misiles y un Warlocks spammeando Searing Pain). Algo bastante pedorro, hace de esta pelea un cancer. Ya de por si el encuentro demanda una perdida de DPS. Esto hace perder aun mas.
Sobre LK. Las animaciones de los Shambling Horrors y Raging Spirits son una cuestión jodida.
Hemos visto a los Shamblings hacer la animacion, ser taunteados DURANTE la animacion y no responder a dicho taunt al finalizar la animacion de spawn. Consecuencia? El chobi sale, se lo tauntea y aun asi le pega a lo que quiere, ignorando el taunt. Genera el aggro, pero no va a atacar al OT. A esto le encontramos la vuelta, pero no deberia ser asi.
Sobre los Raging Spirits. Este spell deberia contar con 2 cosas.
-Al marcar el target sobre el cual sale el Raging Spirit, se produce un "knockdown" en el pj. Aca si se produce el knockdown en el PJ, te tumba al piso.
-Por ultimo, luego del knockdown, la animacion de salida, similar a la animacion del Shambling Horror. No existe esa animación.
Aca directamente ves el aviso en el DBM y 2 segundos despues, tenes un Raging Spirit oneshoteando un healer. Por mas que dejes Concecration, Death and Decay; Por mas que ambos tanks esten spammeando macros con mouseover y/o targetoftarget. Probamos de todo y lo unico que funciona es la suerte.
http://www.youtube.com/watch?v=qog5PgpBUQY
A partir del minuto 3:18 se puede ver bien la animacion que digo del Raging Spirit... Se lo saca al hunter a la izquierda de la pantalla. Se puede ver bien, como al Spawnear el mob, tenes 1/1.5 segundo/s sin que este pegue, libre para ser taunteado. Tiempo mas que suficiente.
EDIT: Quizas esté equivocado sobre el efecto grafico de misil para los Raging Spirit. Puedo estar confundiendoló con otra cosa, aunque lo he visto en varios videos.
Para el proximo restart
- Kinetic bomb, deben de subir con cada golpe recibido (testeen)
A ver una pregunta el vile gas de heroic mode, lo castea putricide cuando sube al balcon verdad?...lo debe hacer en funcion de quien esta tankeando a rotface?
Los 2 spells que castea putricide desde el balcon tienen el mismo problema en cuanto al rango melee del boss, tanto en festergut con el malleable goo, como en rotface con el vile gas.
Evidentemente debe estar chequeando mal el melee range o lo toma a putri como el target melee a observar?, en vez de a los bosses respectivos.
El domingo nuevamente testeamos estos cambios. Si esto queda arreglado, solo faltaría el tema de los Shamblings Horrors y Raging Spirit de LK. Las babosas que desaparecen en Putricide...
Y el aggro de las babosas de Saurfang. Esto ultimo (CREO) que anda mas o menos bien, ahora le voy a prestar mas atención.
Si no estoy errado, deberian tener un aggro aparte y responder a quien primerlo les pegue. Aca lo que suele pasar es que se les van a targets de manera random y es casi imposible "llamarlas", controlarlas para que se puedan kitear correctamente, como la mecánica de la pelea demanda. Me parece que sí responden a taunts. Pero si nadie las toca no responden a quienes les estan haciendo daño.
Inclusive tambien deberian tener un "tiempo muerto" de 1 seg como los Shamblings y Ragings, lo cual acá no sucede, ni bien aparecen estan atacando.
Luego te confirmo esto. Es algo que si no funciona bien, seria imposible hacer el boss luego en 25 heroic :P
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EDIT: Ah, por cierto. Deathbringer Saurfang - WoWWiki - Your guide to the World of Warcraft
Cita:
Heroic Mode
Scent of Blood—Saurfang's Blood Beasts catch the scent of blood, reducing all nearby enemies movement speed by 80% and increasing their damage by 300% for 10 seconds.
Yo siempre pensé que el 80% de slow en heroic era solamente en 25man heroic. Ya que dicha descripción solo figura en la parte de 25man en ese link. Pero por lo que veo tambien es en 10man heroic. Cosa que no está funcionando. El buff lo ganan los adds (la parte de 300% de daño) pero no están tirando el debuff de 80% slow a la raid despues de los 5 segundos desde que aparecen. Luego confirmo.Cita:
Heroic Mode
The primary differences of Heroic mode are a shorter enrage timer (6 minutes), Blood Beasts catching [Scent of Blood]— 5 seconds after spawning, reducing the movement speed of the entire raid by 80% for 10 seconds, and Saurfang healing for 20% HP upon a mark of the fallen champion death. His blood power gain is also much faster compared to normal. Blood Beasts also hit hard enough to one shot any non tank.
Sin esto, esta pelea es un poco medio mucho mas facil :P
PD: No me odien xD
Si, pero la dif es que aca los adds salen muchas veces ya enrageados y por eso no podes tener melees cerca de saurfang en cada spawn, lo cual lo hace una verga increible, y el otro tema es que focusean targets estando a rango melee del boss, un flaco que hacia esto en el ofi dijo que el curaba y se ponia al lado del boss con todos los dps melee y nunca se movian de ahi ni les pegaba ningun add, aca te quedas en melee range y ligas 30k de parado al primer segundo que spawnearon los adds, hasta me han matado tanks en un combo de add+saurfang.
Fijense lo del slow en el proximo restart...los raging spirit los estoy viendo. Saludps
Mas cambios para el proximo restart:
- Stackeo de auras (Improved Scorch, Demon Pact, Winter Child, Flametoung y unos mas)
- Slow en Scent of blood (ICC)
Rata si arreglas el tema del slow tambien fijate lo que te dije, los adds no pueden pegar a la gente que esta a rango melee, mientras haya gente a rango deberian ir hacia los rangos. Esto en 25 va a ser im po si ble si lo dejas asi y con el slow.
1 de los 2 adds generalmente sale YA enrageado, no tarda 5 segundos ni nada, te mata cualquier melee q estuviese cerca al momento del spawn, estas inutilizando de una manera increible las raids melees con este problema. El add se da vuelta cuando quiere sin respetar aggro por daño, y te mete un hit que suele oneshotearte.
HOLA DAME BOLA
Solo pensa que sentido tiene que le meta un slow debuff a toda la raid, incluidos melees de 80%, haciendo que el melee directamente no pueda, ni correr a pegarle ni quedarse en el boss, ni volver al boss por tardar 10 segundos en moverse 5 yards.
Che, si... Es como dice Impotencia el tema de las babosas de Saurfang. Debí aclarar, que si se arregla el tema del slow, tambien deberian arreglarles el Aggro. Es ambas, o ninguno.
El efecto ese que enragea y tira el slow, deberian usarlo a los 5 segundos que spawnean. Como dijeron, suelen salir enrageados instantaneamente. Casi nunca esperan los 5 segs.
El slow de los adds de Saurfang no pudimos verlo ya que no restarteaste el server. Deberias restartearlo ni bien puedas, o se pierde tiempo para testear. Aclaro denuevo, que si esto se arregla correctamente, los adds deberian tener una tabla de aggro aparte, asi se las puede "llamar" a gusto. Sin posibilidad de aggrearlas a gusto, y con el slow, seria 100% wipe. Ya que los adds ignorarían todo, y le pegarian a lo que se le cante, one-shoteando al azar.
Asegurate de checkear este timer ********
El Vile Gas esta funcionando correctamente en Rotface por lo que pude ver. Inclusive antes de un wipe habia solo 2 personas lejos.. y el resto en el medio, el siguiente Vile Gas, fue al medio. (Y)
Solo faltaria ponerle el mismo checkeo para Festergut. Solo que ahí, Putricide tira Malleable Goo. Estos ultimos los esta tirando al medio.
Kinetic Bombs... Tanto en 10n como en 25n siguen subiendo MUY LENTO. Por mas que plantes a Chuck Norris y Stallone a tirarle tiros. En 10 heroic, en un rato te digo, aunque dudo que sea diferente... Siguen casi igual las Kinetic en heroic. Si hay una diferencia es casi inperceptible. Deberian subir un cachito mas.
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Adds salen... tenes 5 segs para acomodarte, meterles CC, aggrearlas ----> Luego deberian enragear y meter el slow.
Ayer fuimos, y habia kinetics q se podian subir trankilamente o mantener con una pet y algun q otro spell, y a veces sale una q le dan 3 dps y no sube. (10man normal)
Las kinetics en 10 normal y 25 normal nunca fueron un problema ( este tiempo q no c las toco ) esos no ls debrian haber tocado. En 10 hero si eran jodidas, pero se llegaba a subir, de todas maneras en 10 hero si tienen q subir mas ( NO teste desp del ultimof ix las de 10 hero )
Ok, que sigan subiendo pal orto entonces :D el boss lo hacemos igual, yo solo reporto como debería ser.
Esto es 10 normal, 1 pj caster las levanta... En heroic salen desde mas abajo y caen mas rapido.
http://www.youtube.com/watch?v=UQ2WRxzFats
Pero deberian poder subirse de la misma manera o inclusive mas rapido. Asi, en 10h.
http://www.youtube.com/watch?v=6F2D6g1jY0A&
asd
Si hay un hunter en la raid las ven subir rapido, pero la cosa es cuando no tenes hunter en la raid.
No se como estaran andando ahora las kinetics de 10 hero, pero si estan igual ( o peor ) q antes, ak les tiro unas recomendiaciones asi se les aliviana:
- Mago arcano haciendo la siguiente rotacion: FB lvl 1 - Barrage ( Cuando lanza FB lvl 1, si t llega a procear el barrage, mandas otro FB lvl 1, en la trayectoria del FB lanzas misiles y si llega y procea otro barrage tiras otro barrage atras y las subis muy rapido, si queres rematas con el instant del arcano y tal ves t procea otor barrage mientras casteas el FB )
-Mago frost + Elemental ( si es q no le afectan los AoE ) / Tmb t da mas movimiento gracias al IceBarrier y t da el FFB instant.
-Pets, ya que sirven mucho x q bajan muy rapido, los Locks no usen el IMP ( lo mejor es el felguad / felhunter / sucubus x q ademas del hit comun tienne un ataque extra instant q hace q suba un poco mas ) Ghoul de unholy. Arbolitos del Pollo ( tengo entendido q en le oficial no c puede subir con pets, x q no vuelan, pero en este caso creo q no hay inconveniente ya que estan andando mal y es una necesidad usarlas, en el caso de q no c pueda, ahi si usen el IMP los locks para subirla y los magos frost pueden seguir usando el elemental )
-Chamis eles con Lighting bolt lvl 1 ( tienen chance de mandar otro atras ) usando el magma totem si estan muy abajo o el Flametongue si no hay nada mas cerca.
-Skills lvl 1: Wrath ( sin talento q reduce casteo no bajan haste, con telnto se pisan el global CD asi que ponganse gear de resto si tienen, asi tienen mas MP5 ) / Shadowbolt ( de affliccion podes tener un instant ) - Iguales les recomiendo q si hay un lock, no suba kinetics q se haga demon y use Soulfire toda la pelea aprovechando los 2 q estan en 1 HP.
-Los DOTS no las suben, asi que ni c gasten, los shadows ni le peguen o peguen con wand para ayudar en momento critico.
Si bien esto les puede ayudar a muchos las kinetics tendrian que subir mas rapido, dejando mas lugar para pegar al boss, pero por ahora lo tenemos q hacer asi y por suerte no es imposible asi que espero q les sirva!
Sep, es todo lo que hacemos :D. Gracias igual, les sirve a los que estén metiendo try o se les complica demaciado.
Otra buena data es separar los DPS (o quienes puedan subirlas) en 2 izquierda, 2 derecha, 1 al escenario. Asi tenes cubierta la mayor parte de la sala, siempre con 2 DPS dedicados a Kinetics.
Otra cosa que sirve mucho ahi, es alejar la camara. Asi ves bien donde spawnean, antes que sea muy tarde xD.
Cita:
/console cameraDistanceMaxFactor 50
Una cosa que me olvide de decir, que les va a alivianar los trys un 50%, es dejar caer las kinetics q esten muy alejadas, q empujana 1 o 2 personas, total vuelven al a posision stackeando pero se curan solo ellos 2 y ademas tenes mas dps al boss.
Lich King hero: Al terminar fase 1.5 y entrando a la fase 2 nos encontramos TODAS las Shadow Trap de fase 1 en el sopi... No las está limpiando, retiene el timer al pasar a fase 1.5 y lo reanuda al pasar a fase 2. No es que nos encontramos solo la ultima que tiró, estaban todas.
Dato adicional, varios dijeron que al comienzo de fase 1.5 (Remorseless Winter), el gráfico de las Shadow Trap desaparece, y en el momento que rompe el piso y todos van hacia el medio (Earthquake), el gráfico de las traps vuelve a aparecer. Osea, no las ves ni a gancho al volver hasta que termina de romper el piso. Hay un cambio de fase medio raro. (Con cambio de fase me refiero a que limpia algunas cosas en el mapa y luego las hace aparecer denuevo).
Si alguien puede confirmar esto, mejor. Se hace medio imposible la pelea si esto sucede siempre, ya que cuando queres ir hacia el medio en fase 2 te encontras con un mined field bastante jodido.
PD: Quizás este cambio de fase que sucede en el mapa, está emulado asi para la fase 3, en la cual mete a todos adentro de Frosmourne y cambia el map. En ese momento deberia retener todo lo que esté en el mapa principal (incluyendo LK y Adds) y luego reanudarlo al salir de Frostmourne... Es posible que esta mecánica la esté aplicando en fases 1.5, y 2.5 cuando no deberia hacerlo.
PD2: Otra pista no se me ocurre...
esta bien que marrowar le tire pua a un personaje muerto? , osea,me comi una pua, cuando sali, comi fuego, me mori,(no libere) , y al ratito me tiro pua a mi...
saludos!
Lich King:
Bue, lo que puse en el post anterior... no lo pudimos confirmar, porque hicimos trys de otra manera, haciendo la fase 1 en el circulo exterior... Asi que ni idea si sigue pasando, lo de que quedan Shadow Traps en el circulo interior para cuando empiesa fase 2...
Ah, eso... Se puede hacer fase 1 en el circulo exterior... la Necrotic plague sale.
Fase 2.5 a 3 (Transición): Al terminar fase 2.5, LK castea Harvest Souls a toda la raid ni bien empieza fase 3 como debería ser. El problema es que el/los Raging Spirit que queda vivo, sigue pegando. La transición de un mapa a otro no esta frenando los adds que quedan, por lo que el off-tank puede morir o inclusive (como la animacion de Harvest Souls te mueve el pj) el Raging Spirit puede quedar encarando a la raid, y te mete el AoE de 20k...
Cuando Harvest Souls entra a llevar a toda la raid hacia Frostmourne, los adds deberian dejar de pegar.
Adentro de Frostmourne:
-Lleva a todos adentro correctamente, salvo el cuerpo de alguien que haya muerto afuera.
-El daño de Harvest Soul dentro de la sala anda bien, 2k por seg.
-LK, afuera, gana el enrage (Harvested Soul) si alguien muere adentro, y se stackea correctamente.
-Las bombas caen, y pegan 20k.
-Wicked Spirits (Deberian ser distinto mob a los Vile Spirits que castea afuera): Solo pudimos ver 1, el cual inmediatamente bajó y se detono contra nosotros por 30k. No pude verle la vida que tenia. Pero en sí, deberian tener 4k de vida, y volar arriba un ratito, como lo hacen los Vile Spirits que tira LK afuera, luego bajar y detonarse. Me falta confirmar si salen muchos Wicked Spirits, o solo uno como alcanzamos a ver.
-Al entrar a la sala se pierden las pets de Warlock y Hunter, quizas tambien la del DK... La perdés como cuando te alejas mucho. Adentro de frostmourne no podes ponerte a summonear una pet denuevo, ya que hay que moverse constantemente, si te frenas 1 seg, moris.
INFO adicional sobre pets: En el momento que LK te empiesa a llevar adentro de Frostmourne, la pet ya desaparece similar a como cuando te montás. Para cuando entras a la otra sala, se ve que el frame de la pet aparece por decimas de seg y luego desaparece (Inclusive me devolvió el Soul Shard).
Quizás la animación del Harvest Soul esté emulado como "hacer que el pj se monte". El problema es que al cambiar de ubicación, de mapa, la pet queda muy lejos tuyo y se "dismissea".
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Por como funciona esa fase en este momento, puedo decirles que es casi imposible terminar la pelea, pasa a ser 90% suerte de que el Raging Spirit que queda, no te faje toda la raid mientras Frostmourne te lleva. O tenes que tener mucha suerte de targetear y matar MUY rapido los Wicked Spirits antes de que te oneshoteen la raid en 1 segundo, ya que estos bajan instantaneamente y se detonan, sin darte tiempo.
Acaso no esta bien que quede ese Raging? El chiste seria matarlo rapido para que no joda en fase 3.
Aca un video del offi donde se ve que estan con el spirit en la fase 3, incluso que castea el zonal en cono: Premonition vs (H) Lich King 10 Part 2 of 2 - YouTube
En ese video no se ve bien, ese es el 2do harvest soul, el primero lo ves en la parte 1 de ese link.
Ellos entran en harvest igual que aca, solo que con 2 ragings, ahora, lo que nos pasa a nosotros es que a los ultimos segundos de que te lleve (ya estando afectados por harvest) nos tira un soul shriek a la mitad o mas de la raid, entrando en coma y muriendo al toque en frostmourne.
En el video veo que tira harvest pero los ragings tenian el shriek en cd, aca timea diferente.
Igualmente se me ocurre que si el tank con el raging va hacia el medio de la sala rapido, y toda la raid queda al borde, el raging va a quedar mirando hacia el ot y dejar a los demas fuera del cono.
Y al salir de harvest reza de tener suerte q no castee supongo..
Yo nunca dije que desaparezca, dije que deje de pegar. Me siguen tratando de ignorante, y tampoco leen bien :(
http://www.youtube.com/watch?v=NUDbNDACFEo
Min 8:18 ..... Quedan parados...
Disculpa si sentiste que te trate de ignorante, no fue la intencion xD
Lo que entendi es que decias que al entrar a fase 3 los adds se deberian quedar quietos sin que hagan nada, pero para eso ni se necesitaria usar un tank en esa fase, como que no tendria mucho sentido. Pero si, lei mal :P
Pero ahi con el video lo entendi mejor, vos decis que deberian quedar stuneados durante el Harvest Soul, lo cual si tiene sentido :P
Espero que lo arreglen asi lo matan de una vez, en la Alianza por ahora como que todos se cansaron de ICC y ni armamos, sumado a que varios no pueden logear por un tiempo, asi que son casi los unicos con chances!
Si, se que somos la unica raid intentando. Lo cual es choto porque si habria varios grupos intentando, mas gente testea, y mas gente demanda fixes. Encima nosotros tambien estamos sin tiempo, solo los domingos logean los 10 y no podemos quedarnos hasta muy tarde (estudio, laburo, etc.)
Y dudo mucho de que hagamos varios try el domingo que viene, ya que como dije, es casi imposible terminarla si anda asi :(.
Por otro lado, meten revisión nueva... FIJA que se rompe todo, cambia todo y hay que testear denuevo. Con mucha suerte, Ratablanca tiene los disquettes 3/14 ahi a mano para volver a meter fixes. Pero aún así, si la cosa cambia demaciado y hay que testear/aprender/wipear denuevo 29456345 veces... Quizas el raideo muere ahí. Mucho tiempo alpedo, por el capricho de matar pixeles...
Si bien se disfrutan las charlas en TS y el desafío de bajar los bosses, se hace MUY tedioso cuando una mecanica esta bugeada y te hace wipear tantas veces.
PD: Solo nos falta aprender el baile de fase 3 y cae. Igual, por mas que esa parte funcione bien, mepa que no llegamos con el timer del enrage, lo hacemos con 3 healers y nos falta DPS. Haciendolo con 2 healers es IMPOSIBLE levantar Infest, u overhelear al Soaker para los vile spirits.
Si, se lo que se siente, a nosotros nos pasaba igual. Sin embargo, si fuera por mi, yo rearmaria siempre que pueda, para cerrar capitulo de una vez, pero dos o tres no mas no pueden mover al resto, y tampoco obligarlos a dejar obligaciones por un juegito.
El tema para mi es que LK 10h pide gear de 25h, otra vuelta no le doy, su hard mode es mucho mas dificil que el hard mode de los demas bosses de la raid, que caen relativamente facil.
Teniendo en cuenta que en el ofi siempre se abrio todo junto, y 25h requiere matar al LK en 25 normal y no en 10h, es muy posible que sea asi. No digo que sea imposible el boss con el gear de 25 y 10h, pero es bastante complicado asi.
Bueno, dejo de desvirtuar, sigamos con los reportes!
Con el cambio de rev esto volvio a romperse
Tanto Malleable goo en Festergut, como Vile gas en Rotface (los skills que tira putricide desde el balcon). Ambos tienen que tomar a los bosses respectivos como melee range check y no a putricide.
En saurfang los adds, si bien no esperan un par de segundos al spawnear, ahora salen sin enrages, recien lo hacen a los 5-10 segs, como siempre debió ser.
Lo bueno es que te hace la vida mas facil a una raid melee, no tenes que preocuparte por moverte. Suerte que se arreglo antes de ver como los masacraban en 25.
Tambien vale comentar que todo el trash de icc se rompio, completo. Castean la mitad de los skills que antes, la mayoria no hacen mas que pegar melee, y le pegan 2.5k a un leather. :facepalm: