3.1 nerf a survival?, mejora en mm?
acá les dejo la notas:
Cazadores
Cuidador de animales: Ya no reduce el tiempo de reutilización de Llamada de maestro, pero, en su lugar, aumenta la duración del efecto de Llamada de maestro 3/6 segundos.
Aspecto de halcón mejorado ahora tiene un nuevo efecto de hechizo.
Disparo de quimera: El coste de maná se ha reducido de un 16% a un 12%.
Tromba de conmoción rediseñada: talento de 2 puntos. Ahora provoca que tu Multidisparo y tu Disparo de quimera tengan una probabilidad del 50/100% de atontar al objetivo durante 4 segundos.
Eficacia: Aumentada de un 2/4/6/8/10% a un 3/6/9/12/15%.
Disparos perforadores rediseñado: Tus golpes críticos con Disparo de puntería, Disparo firme y Disparo de quimera hacen sangrar al objetivo un 10/20/30% del daño infligido durante 8 segundos. El daño infligido con este talento ya no recibe modificaciones de los efectos que aumentan o reducen el daño infligido en un porcentaje.
Especialización en armas a distancia: Puntos reducidos de 5 a 3, un 1/3/5%.
Recuperación rápida rediseñada: Obtienes un 2/4% de tu maná cada 3 segundos mientras estás bajo los efectos de Fuego rápido, y obtienes un 1/2% de tu maná cada 2 segundos durante 6 segundos cuando obtienes Matanza rápida.
Disparo silenciador: Ya no está en el tiempo de reutilización global.
Carcaj salvaje: Probabilidad aumentada de un 4/7/10% a un 4/8/12%. Daño aumentado de un 50% de un autodisparo, a un 80%.
Atrapar rediseñado: Cuando tu Trampa de Escarcha, Trampa de inmolación, Trampa explosiva y Trampa con culebras se activan, atrapas a todos los objetivos afectados, impidiendo que se muevan durante 2/3/4 segundos.
Disparo explosivo: El daño base se ha reducido un 10%. La escala del poder de ataque se ha reducido un 12,5%. El daño periódico de esta facultad ya no activa Sentencia de sabiduría y Sentencia de Luz.
Grupo de caza: Este talento se ha reducido a 3 puntos y ahora aumenta tu agilidad total un 1/2/3% extra.
Bloquear y cargar rediseñado: Ahora tienes un 33/66/100% de probabilidad al atrapar a un objetivo con Trampa congelante, Flecha congelante o Trampa de Escarcha, y un 2/4/6% de probabilidad al infligir daño periódico con tu Trampa de inmolación o Flecha negra, de que tus dos próximos hechizos de Disparo Arcano o Disparo explosivo no activen el tiempo de reutilización, no cuesten maná y no consuman munición. Ahora tiene un nuevo sonido y efecto de hechizo.
Talento nuevo: Flecha negra: Lanza una flecha negra al objetivo aumentando todo el daño que infliges al objetivo un 6% e infligiendo daño de las Sombras periódico durante 15 segundos. 30 segundos de tiempo de reutilización. Comparte tiempo de reutilización con el resto de trampas.
T.N.T.: Aumenta del daño causado por Disparo explosivo, Trampa de inmolación y Trampa explosiva un 2/4/6%.
Maestría en trampas: Este talento ha pasado de nivel 9 a nivel 2 y ahora es un talento de 3 puntos.
Maestría en trampas, Inventiva y TNT afectan ahora a Flecha negra.
Cortar alas mejorado: Este talento se ha eliminado.
La duración de Picadura de dracoleón aumenta de 12 segundos a 30 segundos. La duración de JcJ se reduce de 10 segundos a 6 segundos.
Cabezota ahora añade un 20% de reducción de daño durante 12 segundos además de su efecto de eliminación de control de masas actual.
Arrinconado: Se ha aumentado la reducción de golpes críticos cuando esta facultad está activa.
Frenesí de comida se ha aumentado a un 8/16% de daño (antes un 6/12%).
Aullido furioso (facultad especial de lobo) ahora se acumula con Grito de batalla y Bendición de poderío. Sin embargo solo afecta al lobo y al cazador. Su efecto y tiempo de reutilización se han duplicado para que proporcione el mismo beneficio pero no esté disponible el 100% del tiempo.
Los gorilas ahora tienen una facultad de familia nueva: Zurrar, que funciona como la facultad del guerrero y tiene un solo rango.
Gracia de la mantis y Rugido de sacrificio ahora también están disponibles para mascotas de Astucia.
Se ha aumentado la reducción de daño mágico de Gran resistencia a un 5/10/15% (antes un 3/6/9%).
El tiempo de reutilización de Rugido de recuperación se ha reducido a 3 minutos (antes 6).
Talento nuevo: Ataque de tiburón: Este talento nuevo de 2 rangos está disponible para las mascotas de Ferocidad. Aumenta el daño de la mascota.
Talento nuevo: Lomoplata: Este talento nuevo de 2 rangos está disponible para las mascotas de Tenacidad. Sana a la mascota cuando se utiliza Bramido.
Rugido de sacrificio solo puede usarse en el cazador.
Estampida (rinoceronte) solo afecta a un objetivo pero añade un perjuicio de un 25 % de daño de sangrado (no se acumula con Destrozar, etc.) además de su Rechazar.
Pisotón de trueno ya no es una facultad específica de la familia del gorila y ahora está disponible para todas las mascotas de Tenacidad. Se ha reducido a un rango.
Ahora dentro y fuera de las aguas de Canción Eterna y las Tierras Fantasma moran tortugas y cangrejos, lo que da a los cazadores elfos de sangre acceso a mascotas de Tenacidad en su territorio.
Talento nuevo: Caza salvaje: Este talento nuevo de 2 rangos está disponible para los 3 árboles de talentos para mascotas. Aumenta el aporte que obtienen tus mascotas de tu aguante un 20/40% y de tu poder de ataque un 10/20%.
Bestias
Puntería
Supervivencia
Mascotas
Munición: Todos los tipos de munición para armas de fuego y arcos ahora se acumulan hasta 1000. Todos los carcajes y faltriqueras de munición ya no proporcionan celeridad. Ahora el 15% de celeridad a distancia está incorporado en el autodisparo del cazador.
Aspecto de la manada sirve ahora para toda la banda y el radio se ha aumentado de 30 a 40 metros.
Llamar a mascota en establo: Esta nueva facultad permite al cazador acceder al establo desde cualquier parte. 30 minutos de tiempo de reutilización.
Todas las mascotas de Astucia, Ferocidad y Tenacidad ahora cuentan con un +5% de daño, +5% de armadura y un +5% de bonus de vida. Esto debería hacer que más familias de mascotas sean viables, además de que se han añadido otros talentos para distinguir las facultades de una mascota según su especialización.
Separación: Se ha aumentado el tiempo de reutilización 5 segundos.
Trampa de Escarcha: Si el objetivo que activa la Trampa de Escarcha es inmune a su efecto, el efecto de área de Trampa de Escarcha ya no se activará. Ahora reduce la velocidad un 50% (antes un 60%).
Las mascotas ahora heredan más índice de golpe con hechizos del cazador. Las mascotas con ataques mágicos no deberían necesitar que un jugador acumulara más índice de golpe que con mascotas con ataques físicos.
Se ha rediseñado Picadura de víbora: Pica al objetivo drenando un 4% de maná durante 8 s (hasta un máximo de un 8% del maná máximo del taumaturgo) y energizando al cazador una cantidad igual a un 300% de la cantidad drenada. Un cazador solo puede tener una picadura activa a la vez sobre un mismo objetivo.
se redujo el cc del hunter en survival y se mejoro la eficiencia del mana en mm, bm parece no tener muchos combios, opinen algunas build.
black arrow comparte cooldown con trampas :crazy:
Re: 3.1 nerf a survival?, mejora en mm?
Maybe, ya estaba extrañando el chimera D:
Re: 3.1 nerf a survival?, mejora en mm?
igual, estoy haciendo cálculos sobre cosas q seguro no nos van a andar pero bue xD
me reuso a abandonar mi rama predilecta, hunter party de agy :)
Re: 3.1 nerf a survival?, mejora en mm?
Jajaja si, no quiero volver a cambiar todas las gemas de 10agi por 20Ap -.-
Re: 3.1 nerf a survival?, mejora en mm?
Que laburo!!!!
Aclarenme entonces al bajarle cc y poder a ciertas skills SV significa que hay que reemplazar piedras de Agi por ataque o al contrario subir muxo muxo mas al Agi?
Y en cuanto a los talents finales (tanto de hunter como de pets) estos quedan alli medio inalcanzables no? Es decir si no hay lvl 80 pes tampoco talent.
Es asi?
Re: 3.1 nerf a survival?, mejora en mm?
Me viene bien lo de los establos, siempre me olvido que tengo la pet pvp o el gorila y me olvido que tengo que cambiarla por el lobo para ir a hero xD
Los cambios de spells los veo cuando se cambie de version. :p
Re: 3.1 nerf a survival?, mejora en mm?
3.1.2
Hunters
Disengage: Cooldown reduced by 5 seconds.
3.1.3
Hunters
Hunter's Mark: The ranged attack power bonus from this ability has been increased from 300 to 500.
Master Marksman: This talent now also decreases the cost of Aimed Shot and Chimera Shot by 5/10/15/20/25%.
Re: 3.1 nerf a survival?, mejora en mm?
A ver según como lo veo es así:
General.
El cambio a Viper Sting (si anda) va a ser genial para todos.
Survival:
Nerf por el tema de las trampas. Si las resisten no salta Lock and Load. En pve ta más fácil la cosa, solo meten black arrow y el proc de Lock and Load viene solo, nada de acercarse para trapear.
MM:
Mejora de daño con Piercieng Shots y de maná bajandole el coste a ciertos disparos. No se emocionen que en pvp siguen igual de limitados contra war/ROGUES/enhan. Es decir, yo me hago MM para pve sin dudarlo mientras no ande "Thrill of the Hunt/Hunting Party + Explosive Shot".
BM:
Casi nada, el buff de Blizzard a BM fue corto y se siente solo a lvl 80 porque a la pet le siguen faltando puntos de talentos para alcanzar el último tier de pet talents. Los stats de las pets pasaron a ser 5/5/5 sin importar el tipo de pet lo cual hace la cuestión más variable.
Resumen:
Los MM de corazón van a seguir sufriendo contra war/rogues/enhan mientras no haya lvl 80...solo en pve van a mejorar. Los BM mejoramos en cuanto el daño de las pets se regularizó y hay más variedad para elegir, las cunning van bien para pvp creo. Survival va a mejorar el daño (básicamente porque se va aser más fácil el dpsear), y a menos que peleen contra gente que resiste trampas van a estar bien (aunque sigue siendo nerf).
Re: 3.1 nerf a survival?, mejora en mm?
yo lo que más me gusta del hunter son las trampas....
en arena, prefiero meter trampa a meter black arrow lejos.
Re: 3.1 nerf a survival?, mejora en mm?
Es que esa es la onda, supongo que metieron el Black Arrow para en cierta forma "aprovechar" el CD de las traps en PvE, y subir un poco mas el DPS ahora que nerfearon el Explosive.
En el ofi como estaba la onda en la 3.1? Quiero decir, seguia conveniendo Sv para PvE (Instances y Raids) o ahora conviene mas MM? Supongamos que aca va a andar Thrill of the Hunt y Hunting Party a full (que ya deberian andar, paso mucho tiempo...), que convendria?
Re: 3.1 nerf a survival?, mejora en mm?
El tema es que me parece que Black Arrow comparte el cd de las trampas osea que aprovechar aprovechar tampoco mucho, solo en pve.
Si Thrill of the Hunt funciona bien me quedo SV. :eusa_pray Por que entonces las instances y raids estarian hechas al dedillo de esta rama.
Re: 3.1 nerf a survival?, mejora en mm?
Re: 3.1 nerf a survival?, mejora en mm?
Cita:
Iniciado por
if_then_else
Es que esa es la onda, supongo que metieron el Black Arrow para en cierta forma "aprovechar" el CD de las traps en PvE, y subir un poco mas el DPS ahora que nerfearon el Explosive.
En el ofi como estaba la onda en la 3.1? Quiero decir, seguia conveniendo Sv para PvE (Instances y Raids) o ahora conviene mas MM? Supongamos que aca va a andar Thrill of the Hunt y Hunting Party a full (que ya deberian andar, paso mucho tiempo...), que convendria?
Lo que pasa es que allá están a lvl 80 y además sus tests de DPS lo hacen con los ultimos tiers.
Creo que con tier 8 (no sé bien si 7.5 o 8.5, pero entre esos 3 está) Survival metía 6600 de dps con buffs de raid de 25, MM estaba en 6200 y BM en 6k.
Así que en cierta forma la repsuesta a tu pregunta es sí, Survival durante la 3.1 siguió poniendo más dps que MM. Aunque MM aumentó luego un poco por la reducción de coste de maná que se dieron hasta la 3.1.3, pero seguía poniendo menos dps que survival aunque ya daba para elegir al menos, y digo esto porque leí de varios que ya eran MM para raid.
Lo de Black arrow a mi me parece una medida anti "trap dancing" o sea para que no tengas que acercarte a trapear para proccear lock and load, digamos que brinda más facilidad, pero no necesariamente un incremento de daño.
Cita:
Iniciado por
pelo
yo lo que más me gusta del hunter son las trampas....
en arena, prefiero meter trampa a meter black arrow lejos.
Claro meter Black Arrow en pvp no va, ni siquiera el nerf al Lock and Load por el tema de las trampas hace valer la pena black arrow en pvp.
Re: 3.1 nerf a survival?, mejora en mm?
en el ofi todos los hunter usaban sv para rai de 25 man...MM rendia mas despues de conseguir el mejor drop de ulduar masomenos, asiq aca en wowarg ustedesq estan en la bc con los items itemizados para la mierda, supongo q sv es lo q mas rinde
Re: 3.1 nerf a survival?, mejora en mm?
Ustedes que son grossos, ahora valdra la pena ser MM para pve? Me habian recomendado BM...
O sea, muy bueno lo de BM para levelear, pero para instances un par de bichos con ya mirar mal a mi pet la matan y como que soy medio inutil sin mi pet en BM...
Re: 3.1 nerf a survival?, mejora en mm?
es raro que en BM tu pet le quita agro al tanque, la verdad, estoy indesiso sobre cual rama es mejor para pve en level 80.
Re: 3.1 nerf a survival?, mejora en mm?
Yo veo mejor a MM sinceramente, así no ande Piercing Shots...el maná dura muuuucho más de lo que duraba en la 3.0.9....
Survival se basa en su eficiencia del maná para poner más dps no? MM no tiene ningún talento del nivel de Thrill of the Hunt, y le anda todo...eso quiere decir...que MM va a poner muuucho mayor daño en bosses de raids...a hacerse MM.
Re: 3.1 nerf a survival?, mejora en mm?
Bue me voy a hacer mm y lo voy a comprobar con otro hunter survi de mi guild que ta equipado como yo o un cachito mas.