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Death Knight
El concepto de Death Knight o Caballero de la Muerte ha cambiado sustancialmente desde que Blizzard lo introdujera por primera vez en Warcraft II: Tides of Darkness. De ser una unidad undead a caballo cuya función era lanzar hechizos ha pasado por Warcraft III: Reign of Chaos y Warcraft RPG ganando características y perdiendo otras hasta llegar a la clase héroe con que se presentó en la expansión de World of Warcraft. A grandes rasgos las principales características que definen a los DK son el sistema de runas que sustituye a la barra de maná-ira-energía y el requisito de poseer un personaje de al menos nivel 55 en la cuenta del juego para poder jugar con ellos.
Los Caballeros de la Muerte tienen tres ramas en los que distribuir sus talentos, cada una de las cuales es capaz de conseguir una especialización como tanque o como DPS:
• Sangre (Blood): Esta rama de talentos amplifica los hechizos de melee, armas y habilidades que mejoran la regeneración de vida.
• Escarcha (Frost): Con esta rama se pueden controlar elementos con un gran poder para sumar bonus de daño crítico, así como mitigar el daño físico recibido.
• Profano (Unholy): Esta especialidad permite realizar maldiciones e invocar sirvientes. Comprende también ataques AoE, protección de daño de hechizos damage, y aumento de la movilidad.
El árbol de talentos del caballero de la Muerte se completa con las Presencias: auras personales que benefician al caballero. Seleccionar la Presencia adecuada a cada árbol aumenta las habilidades de clase para la escuela de magia en cuestión.
• La Presencia de Sangre incrementa el daño en un porcentaje, y hace que el personaje recupere una parte del daño causado como salud.
• La Presencia de Escarcha incrementa la amenaza y disminuye el daño recibido en un porcentaje determinado.
• La Presencia Profana aumenta la velocidad de ataque y reduce el tiempo de reutilización global de las habilidades del caballero de la muerte.
Lore
Death knight es el nombre de una clase cuyos integrantes pertenecen a dos de las más importantes organizaciones de nigromantes. Estas órdenes tienen algunas cosas más en común como el ir montadas sobre caballos con cuernos incrustados de calaveras y ciertas habilidades de sus jinetes.
Sombras de justicia
Death Knight por Mark Gibbons
Lo primero que Orgrim Doomhammer hizo como jefe de guerra de la Horda fue aplastar a los brujos orcos del Consejo de la Sombra. De mala gana, tuvo que recurrir a los servicios deGul'dan, antiguo jefe del Consejo. Gul'dan prometió crear todo un ejército de nuevos y poderosos guerreros para servir a la Horda. Tras realizar varios experimentos con las almas de los miembros del Consejo recién asesinados, Gul'dan por fin consiguió encarnar el espíritu del warlock Teron Gorefiend en el cuerpo de un caballero deshonrado de Stormwind, dando así lugar al nacimiento del primer y temible Death Knight. Asimismo, Gul'dan transformó a otros miembros del Consejo, creando guerreros malditos que sembraron el caos y el miedo en las tierras de Azeroth durante la Segunda Guerra.
Tras la deserción y muerte de Gul'dan, parte de la Horda, incluyendo los death knights, cruzó el Portal Oscuro para dirigirse a Draenor. La mayoría de los death knights que sobrevivieron desaparecieron tras la destrucción de Draenor, o bien fueron capturados por la Legión Ardiente y convertidos en liches. A través de Kil'Jaeden, fueron asignados para servir a su nueva creación: el Lich King tal cual aparecen en Warcraft III: The Frozen Throne
En TBC, Blizzard desveló el paredero de un poderoso death knight que había escapado del destino de sus hermanos, Teron Gorefiend, una malévola abominación que ahora residía en el Black Temple de Outland. En la cadena de misiones que empieza con [70] Teron Gorefiend, I am..., el DK a través de patrañas y engaños, convencer a los jugadores para que lo ayuden con la intención de liberarse de su prisión eterna. A través de él se piensa que otros death knights de la primera generación aún permanecen cautivos por la legión en su forma original.
Los campeones del Lich King
Años después de la devastación de Draenor, el inmensamente poderoso Lich King - que no era otro que Ner'zhul - creó una nueva raza de death knights: los malévolos guerreros del Azote, portadores de armas rúnicas. El primero y más poderoso de todos fue el príncipe Arthas Menethil, otrora poderoso paladín de la Mano de Plata, que sacrificó su alma para hacerse con la hoja rúnica Frostmourne en un desesperado intento de salvar a su gente.
Al contrario de lo que sucedía con los primeros death knights creados por Gul'dan, estas versiones modernas no poseían consciencia propia sino que sus mentes estaban sometidas e inexorablemente conectadas con su amo. Muchos mortales cayeron bajo el embrujo de promesas de inmortalidad y libre albedrío que prometía el Lich King y cedieron su alma para ser levantados como DKs (el Baron Rivendare es un buen ejemplo de esto).
Desde que Arthas destruyó el Trono de Hielo y se fusionó al Lich King, el poder y la ira de los death knights no han hecho más que crecer. Ahora estos cruzados condenados esperan impacientes la orden de su maestro para lanza, una vez más, su ira sobre Azeroth.
La Espada de Ébano (Knight of Ebon)
Los Caballeros de la Espada de Ébano son una facción de Caballeros de la Muerte renegados que rompieron con las cadenas que los ataban a obedecer al Lich King después de la batalla de la Capilla Esperanza de la Luz. Liderados por Darion Mograine, sus miembros han retornado a sus antiguas facciones, Horda y Alianza, junto con la ayuda de Tirion Fordring de los primeros Caballeros de la Mano de Plata. Resentidos por la traición de la que fueron objeto, no ven el momento de tomar partida en la derrota de su antiguo amo, el Rey Exánime. Su base principal es la fortaleza volante de Acherus: el Bastión de Ébano, una necrópolis situada en la parte oriental de Eastern Plaguelands.
Es importante señalar que los miembros de la órden, no forman parte de una nueva facción como pueden ser la Alianza o la Horda sino que los jugadores creados siguen perteneciendo a su facción original en función de la raza escogida. De esta manera los DK humanos serán amistosos con las facciones de la Alianza y hostiles con los de la Horda y viceversa en los casos de un DK orco.