La adicción al MMORPG y sus implicaciones sociales y psicológicas
Los MMORPG's por sus siglas en inglés Massive Multiplayer Online Role Playing Game, toman su nombre de un estilo combinado entre los juegos de rol tradicionales y los juegos multijugador via red. Actualmente es uno de los sectores más prometedores de la industria del videojuego, y de la mano de la explosión del internet surgieron en la última decada trayendo consigo un nuevo modo de vivir la experiencia del video juego. Sin embargo los MMORPG's no son nada nuevo y sus orígenes se remontan a los 70's con los juegos de rol de texto y lápiz y papel como Dungeons & Dragons, una descripción más completa la pueden encontrar en Videojuego de rol multijugador masivo en línea - Wikipedia, la enciclopedia libre
Actualmente millones de jugadores alrededor del mundo se encuentran sumergidos en el universo de algun juego de rol en línea, tan solo en el juego "World of Warcraft" se registraban en 2008 cerca de 10 millones de jugadores suscritos, y en su totalidad los jugadores de MMORPG's se aproximan a la cantidad de 20 millones de usuarios registrados, cifra que crece a pasos agigantados cada año.
Se tiene la idea erronea de que la edad promedio del jugador se ubica en la adolescencia, idea que no puede estar más equivocada ya que como lo demuestra un estudio realizado por Nick Yee en su investigación llamada The Daedalus Project (the DAEDALUS PROJECT: MMORPG Research, Cyberculture, MMORPG Psychology) que realizó a 35,000 jugadores de MMORPG's, se encontraron los siguientes datos:
- La edad promedio del jugador de MMORPG's es de 26 años
- Solo el 25% de los jugadores son adolescentes
- Cerca del 50% tienen trabajos de tiempo completo en la vida real
- El 36% son casados
- El 22% tiene hijos
Lo que demuestra que la población es muy diversa, estudiantes, amas de casa, jubilados, etc.,y no se sustenta en el adolescente, y además se estima también que el 25% de la población total de jugadores son mujeres que además pueden dedicar el mismo tiempo de juego en promedio que los hombres (22 horas a la semana).
Pero ¿qué hace que el MMORPG sea tan especial y atractivo para el jugador? Llegando incluso a casos de adicción que perjudica la vida social del jugador (algunos juegan hasta 12 horas diarias) Bien, son varios los factores.
El primero de ellos y uno de los principales se enuentra en la posibilidad de crear un alter ego que pueda representar dentro del juego no su personalidad real, sino aquella que se encuentra dentro de su deseo, es decir el yo ideal inconsciente. La posibilidad de crear un personaje con características que el jugador no posee es fascinante: ser un guerrero mata dragones, un mago capaz de crear y lanzar hechizos devastadores o ser un malvado elfo oscuro del lado del mal. Las posibilidades de caracterizar ese yo ideal nutren la naturaleza narcisista del individuo, satisfaciendo su necesidad de omnipotencia, que aunque ciertamente el juego se vive en el plano de lo imaginario y lo simbólico, el jugador lo vive como si realmente se encontrara en su realidad.
La posibilidad de crear comunidades y relacionarse con otros es un factor desicivo para el jugador, los chats integrados y la interacción continua entre los jugadores llevan a crear la necesidad de buscar pertener a "guilds" que son asociaciones formadas por un grupo de jugadores, con un lider, que le proporcionan al jugador un sentido de pertenencia y cierto estatus dependiendo de la fama que el mismo guild posee.
Las relaciones entre jugadores dentro del juego pueden llegar a ser muy estrechas, en algunos juegos (casi en la mayoria) existe la posibilidad de contraer matrimonio entre dos personajes, lo que lleva este vínculo a fortalecer esa relación, esto sin siquiera saber la identidad real del personaje e inclusive si son o no del mismo género que el personaje representa, la necesidad de vivir esa "otra vida" con alguien más es más importante para el jugador, mientras más real sea la fantasía más se sumergirá el jugador.
Otro factor que es determinante en el grado de adicción que se puede llegar a presentar en el jugador es la necesidad de obtener items y recompensas que premien determinado trabajo y esfuerzo, el tiempo que se dedica a la recolección de estos items tiene que ver con la dificultad de la mision que se es encomendada, la dificultad del enemigo a vencer e incluso las muchas horas que el jugador debe esperar a que el "mob" o enemigo aparezca para poder cazarlo, y la culminación de dicha tarea creará en el jugador una satisfacción muy grande ya que además la reompensa al terminar la mision ya sea un arma, anillo, armadura un nuevo hechizo o item en particular, dará al jugador el reconocimiento de los demás y le ayudará a obtener respeto y estatus. Se podría considerar a este factor como el que determine el grado de adicción, ya que las personas que dedican las mayor parte del tiempo a obtener los items más valiosos son los que crearán una necesidad inconsciente de "tenerlo todo", mientras que auqellos que juegan solo de modo casual, por convivencia o diversión, no crearan un grado tan alto de adicción ni se volverán dependientes del sentimiento de poder que el personaje les ofrece, los primeros si.
Cerca del 50% de los jugadores confiesan ser adictos al juego, cuando intentan dejar el juego han fracasado e inclusive se muestran ansiosos o enojados cuando no pueden jugar. Muestran los mismos síntomas que una persona adicta a las apuestas, el alcohol o el cigarro, y aunque puedan hacer consciente la adicción se activa en ellos el mecanismo de la perversión que les otorga satisfacción al saber que aquello que les produce placer es algo "indebido" o malo. El aliviar el sentimiento de autoestima bajo que muchos jugadores poseen al proporcionarle tantas recompensas dentro del juego también influirá en la imposibilidad del jugador para dejar el juego, recordemos que es el yo ideal narcisista y ansioso de poder el que se encuentra representado en el personaje, la vida real difícilmente le podrá dar los estímulos positivos que en el juego encuentra.
El siguiente video ilustra desde un punto de vista humorístico como se vive un adicto al MMORPG, y aunque se encuentra exagerado debido a que busca provocar la risa se puede ver la concepción que el resto de la gente tiene de él, así es como el resto del mundo lo ve.
Sin embargo los MMORPG´s no son los culpables directos de un posible trastorno social por la adicción al juego, como ya he mencionado el origen tiene una base familiar. Las relaciones deficientes entre los padres y el hijo pueden desarrollar una personalidad neurótica en el niño que a la larga devendrá en autoestima baja y dificultades para relacionarse socialmente, es decir, los MMORPG´s ni ningun otro videojuego "generan" o "crean" trastornos sociales o psicológicos y, si bien es cierto, pueden ser un desencadenante de dichos trastornos también lo pueden ser un rompimiento con la novia, ver que atropellan a alguien, o ver que papá golpea a mamá.
Las bases para evitar un trastorno social por adicción al juego se basan en la construcción de cínculos afectivos de calidad con la gente que rodea al jugador, y desde la infancia los padres son los encargados de procurar que así sea, si el niño carece de afecto y cuidado durante su vida encontrará, en el mejor de los casos, en los MMORPG´s un escape a la realidad, en el peor de los casos, la el alcohol, la dorga o el suicido. Es preciso entender entonces que se trata de una responsabilidad conjunta entre padres y sociedad, que se encargan de descalificar a los MMORPG´s y otros juegos de video, para que el niño construya una personalidad sana y capaz de disfrutar este tipo de juegos sin caer en el exceso y la adicción.
Fuente: Psicología y posmodernidad
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