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Tema: BUGS del fix

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  1. #1

    Re: BUGS del fix

    Cita Iniciado por rblanca Ver Mensaje
    Hay q tener en cuenta esto tambien



    Q tambien esta aplicado en el season 6 q no deberia estar, lo cual puede girar la rueda a favor de un team heal+dps, ya que el heal en si no se ve nerfeado mientras el daño si... para mi la reduccion de heal balancea un poco las cosas... pero yo no hago mucho pvp en estas epocas... si tienen argumentos contudentes de porq teniendo en cuenta los cambios resi deben estar y la reduccion de heal no, lo vemos.
    Pero la resilience tambien afecta a los dps. Osea un team mage/retri, shadow priest/rogue, dk/retri, warrior/feral, etc todos tienen resilience. Si bien su estrategia no es aguantar, obviamente se benefician de poder aguantar un toke mas, para poder dpsear.
    Osea honestamente, si no fuese por la resi como esta, hay muchos teams doble dps q serian partidos al medio en segundos si no fuese por la resi. De hecho recuerdo cuando estabamos en la 3.1 q un retri partia a la mitad a cualquier cloth.

    Ademas, tambien en los patchs 3.2, 3.3 y sus demas mini patchs, se ajusto muchisimo los daños, cooldowns, y talentos de muchas habilidades, justamente para reflejar los cambios hechos a la resilience. Si bien en algunos casos algunos spells se redujeron, muchos talentos se aumentaron.

    Si ves la mayoria de las clases q no eran consideradas "over" (como el pala retri) todas reciben buff a los daños en los patchs.

    Ej: Miren el priest shadow, un dps:

    En la 3.2.0:

    Shadow
    Devouring Plague: Cooldown removed but may only be inflicted upon a single target.
    Dispersion: Cooldown reduced to 2 minutes, down from 3 minutes.
    Improved Mind Blast: Redesigned. Now, in addition to reducing the cooldown of your Mind Blast spell by .5/1/1.5/2/2.5 seconds, while in Shadowform your Mind Blast also has a 20/40/60/80/100% chance to reduce all healing done to the target by 20% for 10 seconds.
    Vampiric Touch: The amount of damage done when this spell is dispelled has been doubled.
    en la 3.2.2:

    Shadow
    Improved Spirit Tap: Mind Flay periodic critical strikes now have a 50% chance to trigger this talent.
    Twisted Faith now grants spell power equal to 4/8/12/16/20% of spirit, up from 2/4/6/8/10%.
    En la 3.3.0


    Shadow
    Improved Devouring Plague: This spell now deals 10/20/30% of its total periodic effect instantly, up from 5/10/15%.
    [Mind Flay]: The range of this ability has been increased to 30 yards, up from 20.
    [Shadowform]: This talent also now causes [Devouring Plague] and [Vampiric Touch] to benefit from haste. Both the period length and the duration of these spells will be reduced by haste. In addition, the mana cost has been reduced from 32% to 13% of base mana.
    [Vampiric Embrace]: This talent now provides a 30-minute buff that cannot be dispelled, instead of a target debuff and only generates healing for single-target shadow damage spells.
    Como pueden ver, desde tales patchs recibio varios buffs al daño, a los cd, etc., haciendolo mucho mas competitivo en arena. Miren por ejemplo el mind blast reduciendo heal llego con la 3.2, se le redujo el cooldown al dispersion, se aumento el spell damage, etc.

    Es decir, si bien la resilience se modifico y se ajusto para absorber mas daño, muchas clases tambien se les ajusto el daño apropiadamente. De hecho ahora los dps tambien aguantan mas gracias a la resilience, y q ahora sus cd defensivos funcionan mejor.

    En conclusion, bah y esto es mi opinion, la RESILIENCE vs DAÑO esta parejo. Por que a fe de ser sincero, yo ahora mismo juego con 1230 resilience, y 2 dps me pueden agitar en 3 segundos si usan bien los cd, los interrupt, etc.

    Ademas el healign aura, como dije esta pensado para 3v3 o 5v5, x algo se implemento en la 3.3.2, un momento donde el 2v2 ya ni importaba, y blizzard se preocupaba x balancear solo los otros brackets. Y explico el motivo:

    En 2v2, si jugas healing/dps, vos podes ser stuneado, silenciado, interrumpido, knockbackeado, etc, hay mil formas de q no te cures. En 3v3 y 5v5, existen teams q usan mas de un healer, e incluso muchas clases tienen la habilidad de poder curar a sus compañeros. Por ende en un 5v5, si a vos te focusean, lo q haces es poppear cooldown defensivo (ej un druida usa el barskin) y sabes q de algun lado te van a llegar heals.

    Ahora esto se puso, por q en esos brackets, podes tener 2 o 3 healers q aguantan una banda, y encima pueden curar a todos los demas teanmates sin problemas.

    En la s8 tenes arriba de 3k de sp, resilience capeada, y podes gemear mp5/spirit, teniendo una recovery muy buena. Ahora mismo para poder cappear resilience, hay q sacrificar las demas stats. O si queres meter sp/mp5, sacrificar resilience y ser un flan.

    Las stats de s6 estaban pensadas para como funcionaba la resilience antes. Las stats del s7/s8 estan pensadas para como funciona la resilience, como la tenemos ahora.
    Última edición por Draguen; 19/03/2011 a las 15:21
    Draguen - lvl 80 orc shaman
    Drakima - lvl 80 orc hunter



  2. #2

    Re: BUGS del fix

    Cita Iniciado por Draguen Ver Mensaje
    Pero la resilience tambien afecta a los dps. Osea un team mage/retri, shadow priest/rogue, dk/retri, warrior/feral, etc todos tienen resilience. Si bien su estrategia no es aguantar, obviamente se benefician de poder aguantar un toke mas, para poder dpsear.
    Osea honestamente, si no fuese por la resi como esta, hay muchos teams doble dps q serian partidos al medio en segundos si no fuese por la resi. De hecho recuerdo cuando estabamos en la 3.1 q un retri partia a la mitad a cualquier cloth.

    Ademas, tambien en los patchs 3.2, 3.3 y sus demas mini patchs, se ajusto muchisimo los daños, cooldowns, y talentos de muchas habilidades, justamente para reflejar los cambios hechos a la resilience. Si bien en algunos casos algunos spells se redujeron, muchos talentos se aumentaron.

    Si ves la mayoria de las clases q no eran consideradas "over" (como el pala retri) todas reciben buff a los daños en los patchs.

    Ej: Miren el priest shadow, un dps:

    En la 3.2.0:


    en la 3.2.2:


    En la 3.3.0




    Como pueden ver, desde tales patchs recibio varios buffs al daño, a los cd, etc., haciendolo mucho mas competitivo en arena. Miren por ejemplo el mind blast reduciendo heal llego con la 3.2, se le redujo el cooldown al dispersion, se aumento el spell damage, etc.

    Es decir, si bien la resilience se modifico y se ajusto para absorber mas daño, muchas clases tambien se les ajusto el daño apropiadamente. De hecho ahora los dps tambien aguantan mas gracias a la resilience, y q ahora sus cd defensivos funcionan mejor.

    En conclusion, bah y esto es mi opinion, la RESILIENCE vs DAÑO esta parejo. Por que a fe de ser sincero, yo ahora mismo juego con 1230 resilience, y 2 dps me pueden agitar en 3 segundos si usan bien los cd, los interrupt, etc.

    Ademas el healign aura, como dije esta pensado para 3v3 o 5v5, x algo se implemento en la 3.3.2, un momento donde el 2v2 ya ni importaba, y blizzard se preocupaba x balancear solo los otros brackets. Y explico el motivo:

    En 2v2, si jugas healing/dps, vos podes ser stuneado, silenciado, interrumpido, knockbackeado, etc, hay mil formas de q no te cures. En 3v3 y 5v5, existen teams q usan mas de un healer, e incluso muchas clases tienen la habilidad de poder curar a sus compañeros. Por ende en un 5v5, si a vos te focusean, lo q haces es poppear cooldown defensivo (ej un druida usa el barskin) y sabes q de algun lado te van a llegar heals.

    Ahora esto se puso, por q en esos brackets, podes tener 2 o 3 healers q aguantan una banda, y encima pueden curar a todos los demas teanmates sin problemas.

    En la s8 tenes arriba de 3k de sp, resilience capeada, y podes gemear mp5/spirit, teniendo una recovery muy buena. Ahora mismo para poder cappear resilience, hay q sacrificar las demas stats. O si queres meter sp/mp5, sacrificar resilience y ser un flan.

    Las stats de s6 estaban pensadas para como funcionaba la resilience antes. Las stats del s7/s8 estan pensadas para como funciona la resilience, como la tenemos ahora.
    Ahi te estas pisando draguen, los teams doble dps tambien curan. Como vos mismo decis "Si bien no es su estrategia aguantar, tambien se benefician de ello".

    Para que conste, me da igual lo saquen o lo dejen, pero me parece que es demasiado barullo al pedo, como diria la nona.

    pd: no cuentan combinaciones entre war/rogue/hunter.
    Cita Iniciado por C. Montgomery Burns
    You see, teamwork will only take you so far. Then, the truly evolved person makes that extra grab for personal glory.

  3. #3

    Re: BUGS del fix

    Cita Iniciado por NoobsDay Ver Mensaje
    Ahi te estas pisando draguen, los teams doble dps tambien curan. Como vos mismo decis "Si bien no es su estrategia aguantar, tambien se benefician de ello".

    Para que conste, me da igual lo saquen o lo dejen, pero me parece que es demasiado barullo al pedo, como diria la nona.

    pd: no cuentan combinaciones entre war/rogue/hunter.
    Todos los teams doble dps y dps/heal se benefician de la resilience.

    No todos los teams doble dps se benefician de los heals (por q no todas las clases/combs se curan)

    A lo que me referia es q el cambio q hubo en la resilience, es algo q le dio a TODOS los teams una forma mas de poder resistir. No es algo q solo mejoro a los healers, pero parece q en el argumento la resilience solo es buena para los heals.
    Draguen - lvl 80 orc shaman
    Drakima - lvl 80 orc hunter



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