Pregunta:Comandos graficos de Quake 3 Arena
Hola a todos,soy nuevo en este foro especialmente porque llevo mucho tiempo sin postear,desde que yo y muchos otros quedamos huerfanos del foro Doomzone.
Hace tiempo atras pregunte en otro foro sobre como activar las sombras dinamicas en el q3 arena,porque en paginas tales como planetquake.com tienen los comandos completos de los quake 1 y2.Sin embargo el quake 3 es diferente,no logro encontrar en toda la internet una pagina que tenga la lista completa de los comandos.De ser asi, y como soy un fan que quiere saberlo todo sobre los juegos de ID,les pregunto:
Hay alguna forma de activar sombras dinamicas tambien para las armas y otros objetos del nivel?porque con cg_shadows 3 solo funcionan con los jugadores.Otra:un dia preste atencion a la imagen de cuando se cargaba el nivel Deva Station, y note que el veneno ,(y sospecho que tambien los otros liquidos),mostraba efecto de refleccion,alguien sabe el comando para activarlo? porque el GLQuake tenia agua reflexiva, y el q3 no debe ser menos.En fin quien pueda responderme le estare muy agradecido,(si saben mas comandos relacionados con los graficos,agradezco me los digan).
Saludos a todos los quakeros y pronto planeamos con unos amigos orgnizar un campeonato de Q3A con premios y todo.
Saludos:
SERGIO MENGUAL.
PD:O mas bien conocido como Dagger por las victimas de mi lanzacohetes.
Re: Pregunta:Comandos graficos de Quake 3 Arena
Re: Pregunta:Comandos graficos de Quake 3 Arena
No soy un experto pero creo que lo que vos pedís se consigue activando "Dynamic lights" (en Setup - Game options), lo cual combinado con los cg_shadows, le da un efecto más groso. "Lights" es luces, pero las sombras son producidas gracias a las luces... la iluminación dinámica provoca esas sombras.
Y para los comandos de consola de Q3 hay una web que está en Planetquake desde el principio de los tiempos (bah, desde el año 2000), archi-conocida:
http://q3console.planetquake.gamespy.com/
"Commander Keen's Quake 3 Arena console page"
Cita:
no logro encontrar en toda la internet una pagina que tenga la lista completa de los comandos
es fácil, fue el primer resultado en una búsqueda de Google.
EDIT:
Fijate también acá, no lo revisé, pero algo puede servir:
http://ucguides.savagehelp.com/Quake3/FPS_visuals.html
Re: Pregunta:Comandos graficos de Quake 3 Arena
Todos los comandos q empiezan con r_ son de render o de video...
Aca te paso mi configuracion grafica, aunke por lo q decis vos jugas con todo full, asi q no creo q te guste.
seta r_colorbits "32"
seta r_texturebits "32"
seta r_picmip "5"
seta r_displayrefresh "120"
seta r_detailtextures "1"
seta r_overBrightBits "0"
seta r_depthbits "32"
seta r_stencilbits "0"
seta r_ignoreGLErrors "1"
seta r_vertexLight "1"
seta r_gamma "3"
seta r_fullscreen "1"
seta r_mode "3"
seta r_simpleMipMaps "1"
seta r_drawSun "0"
seta r_fastsky "1"
seta r_railSegmentLength "64"
seta r_railCoreWidth "6"
seta r_railWidth "10"
seta r_dynamiclight "0"
seta r_dlightBacks "1"
seta r_primitives "0"
seta r_facePlaneCull "1"
seta r_swapInterval "0"
seta r_finish "0"
seta r_flares "0"
seta r_lodbias "0"
seta r_lodCurveError "250"
seta r_ignoreFastPath "1"
seta r_smp "0"
seta r_subdivisions "0"
seta r_customaspect "1"
seta r_customheight "1024"
seta r_customwidth "1600"
seta r_ignorehwgamma "0"
seta r_stereo "0"
seta r_roundImagesDown "1"
seta r_ext_texture_env_add "1"
seta r_ext_compiled_vertex_array "1"
seta r_ext_multitexture "1"
seta r_ext_gamma_control "1"
seta r_ext_compress_textures "1"
seta r_allowExtensions "1"
seta r_glDriver "opengl32"
seta r_znear "4"
seta r_ext_compressed_textures "0"
seta r_preloadTextures "0"
seta r_mapOverBrightBits "0"
Re: Pregunta:Comandos graficos de Quake 3 Arena
Cita:
Iniciado por
n1Ck
Todos los comandos q empiezan con r_ son de render o de video...
Aca te paso mi configuracion grafica, aunke por lo q decis vos jugas con todo full, asi q no creo q te guste.
seta r_colorbits "32"
seta r_texturebits "32"
seta r_picmip "5"
seta r_displayrefresh "120"
seta r_detailtextures "1"
seta r_overBrightBits "0"
seta r_depthbits "32"
seta r_stencilbits "0"
seta r_ignoreGLErrors "1"
seta r_vertexLight "1"
seta r_gamma "3"
seta r_fullscreen "1"
seta r_mode "3"
seta r_simpleMipMaps "1"
seta r_drawSun "0"
seta r_fastsky "1"
seta r_railSegmentLength "64"
seta r_railCoreWidth "6"
seta r_railWidth "10"
seta r_dynamiclight "0"
seta r_dlightBacks "1"
seta r_primitives "0"
seta r_facePlaneCull "1"
seta r_swapInterval "0"
seta r_finish "0"
seta r_flares "0"
seta r_lodbias "0"
seta r_lodCurveError "250"
seta r_ignoreFastPath "1"
seta r_smp "0"
seta r_subdivisions "0"
seta r_customaspect "1"
seta r_customheight "1024"
seta r_customwidth "1600"
seta r_ignorehwgamma "0"
seta r_stereo "0"
seta r_roundImagesDown "1"
seta r_ext_texture_env_add "1"
seta r_ext_compiled_vertex_array "1"
seta r_ext_multitexture "1"
seta r_ext_gamma_control "1"
seta r_ext_compress_textures "1"
seta r_allowExtensions "1"
seta r_glDriver "opengl32"
seta r_znear "4"
seta r_ext_compressed_textures "0"
seta r_preloadTextures "0"
seta r_mapOverBrightBits "0"
Eh...:D es que hace poco,por fin pude cambiar de maquina...y es que la pobre Pentium con Voodoo2 necesitaba jubilarse,y ahora con el Pentium 4... me gusta ponerle todo al mango...ya lo he dicho antes en otro foro y lo defiendo a muerte,para mi Q3A para el año en que aparecio fue un enginazo,(o mejor dicho en suma un juegazo),que se adelanto a todo los pobres incompetentes que pretendian competirle.Ahora que por fin se libero el codigo fuente completo,estoy esperando a algun iluminado como los que hicieron Tenebrae para el Q1,para que hagan un source port que lo dejo visualmente como el Doom3.Con el engine que es Q3A,estoy seguro que con muy poca modificacion queda igual que doom3.
A proposito,alguien sabe ya de algun sourceport?
Saludos y empezare a probar comandos a ver que sale.
Re: Pregunta:Comandos graficos de Quake 3 Arena
no creo q carmack se haya tomado tanto tiempo si es tan facil dejarlo como doom3 ajajaja.
Pregunta, cuantos juegos ya usaron el motor d3?
ahora solo se me vienen a la mente:
doom3
quake4
Prey
Alguno mas? Seba?
Re: Pregunta:Comandos graficos de Quake 3 Arena
Cita:
Iniciado por
FallenAngel
no creo q carmack se haya tomado tanto tiempo si es tan facil dejarlo como doom3 ajajaja.
Pregunta, cuantos juegos ya usaron el motor d3?
ahora solo se me vienen a la mente:
doom3
quake4
Prey
Alguno mas? Seba?
En la sección screenshots tenes unas muestras de lo q se puede hacer con el engine de q1.. es más he probado unos mapas de muestra y no están tan lejos de verse parecidos a los de doom3. Imaginate con el engine de q3.. El tenebrae zarpa y te morfa la pc quizás tanto como el doom 3.
http://www.tenebrae2.com/
de paso tb estás estas lindas screen de los mapas tipo doom3 y uno de q1tenebrae
http://tenebrae.sourceforge.net/shots8/quake00099.jpg
http://tenebrae.sourceforge.net/shots8/quake00147.jpg
http://tenebrae.sourceforge.net/shots8/quake93.jpg
Re: Pregunta:Comandos graficos de Quake 3 Arena
Cita:
Iniciado por
Ramanujan
Tenes razon,yo use el tenebrae en un atlon 1500, y no le fue nada bien,casi como doom3,pero es un flor de trabajo ademas ahora los muchachos de tenebrae ya anticiparon que trabajan en convertir todas las texturas del q1 a un formato mayor y de 32 bits! es mas hace poco,baje todo un juego de shaders que ellos terminaron hace poco y hacen que los monstruos luzcan mucho mas siniestros,(lo cual es muy bueno,tomemos en cuenta la baja poligonacion de los modelos de quake1),ademas planean mejorar el engine para que soporte modelos MD3!,(por lo menos).La verdad es que si nadie me hace el source port para el q3,tendre que arremangarmele yo y programarlo...Aunque solo tengo nociones de c ++ y muy poca experiencia programando graficos,comparados con los dioses de ID.
Saludos!!
Re: Pregunta:Comandos graficos de Quake 3 Arena
parece que la tenes reclara man!
viste el mod lithium quake 2? al original le podes agregar los bots?
jaja mira nose si hasta te garparia si lo haces
Re: Pregunta:Comandos graficos de Quake 3 Arena
Cita:
Iniciado por
FallenAngel
no creo q carmack se haya tomado tanto tiempo si es tan facil dejarlo como doom3 ajajaja.
Pregunta, cuantos juegos ya usaron el motor d3?
ahora solo se me vienen a la mente:
doom3
quake4
Prey
Alguno mas? Seba?
La expresion "dejarlo como el doom3" es poco precisa, hay muchisimo mas abajo del telon de lo que pensas. Para que solo te des una idea, el 40% de el Juego quak4 esta en archivos de texto. O sea que es corregible con el NOTEPAD sin necesidad de compilar. Eso, mi amigo es solo un poco del poder que puede desembalar el motor de D3. Vean lo de MegaTexture en el juego abajo mencionado.
Pollen:
EnemyTerritory: Quake Wars - http://www.enemyterritory.com/
Cita:
Iniciado por
sergiomengual
Tenes razon,yo use el tenebrae en un atlon 1500, y no le fue nada bien,casi como doom3,pero es un flor de trabajo ademas ahora los muchachos de tenebrae ya anticiparon que trabajan en convertir todas las texturas del q1 a un formato mayor y de 32 bits! es mas hace poco,baje todo un juego de shaders que ellos terminaron hace poco y hacen que los monstruos luzcan mucho mas siniestros,(lo cual es muy bueno,tomemos en cuenta la baja poligonacion de los modelos de quake1),ademas planean mejorar el engine para que soporte modelos MD3!,(por lo menos).La verdad es que si nadie me hace el source port para el q3,tendre que arremangarmele yo y programarlo...Aunque solo tengo nociones de c ++ y muy poca experiencia programando graficos,comparados con los dioses de ID.
Saludos!!
Aca tenes un Engine mod de Quake3
http://ioquake3.org/?page=home
Pero muchos de los proyectos son para mods Standalone, o sea compilar el exe para que corra otra cosa por default y no baseq3
eJ: Open Arena
http://openarena.ws/
Re: Pregunta:Comandos graficos de Quake 3 Arena
che el ioq3 que diferencia tiene con el q3?
Re: Pregunta:Comandos graficos de Quake 3 Arena
tiene arreglados un montón de bugs, pero no tiene ni nunca va a tener punkbuster
Re: Pregunta:Comandos graficos de Quake 3 Arena
entonces es un bug que tenga habilitada la opcion de cambiar el status del pb pero no te lo tome cuando lo habilitas :s, no se aca en mitrabajo uso el ioq3 porq ya estabainstalado pero lo siento re incomodo tipo q me cuesta demasiado pegar algo, como si tuviera otra sens, pero nose si es problema del monitor demierda que me dieron o del ioq3.
el monitor es un acer al1706 lcd de 12ms, a namida le dieron un crt de19 y ami eso:(
Re: Pregunta:Comandos graficos de Quake 3 Arena
Cita:
Iniciado por
SebaSOFT
La expresion "dejarlo como el doom3" es poco precisa, hay muchisimo mas abajo del telon de lo que pensas. Para que solo te des una idea, el 40% de el Juego quak4 esta en archivos de texto. O sea que es corregible con el NOTEPAD sin necesidad de compilar. Eso, mi amigo es solo un poco del poder que puede desembalar el motor de D3. Vean lo de
MegaTexture en el juego abajo mencionado.
Pollen:
EnemyTerritory: Quake Wars -
http://www.enemyterritory.com/
Aca tenes un
Engine mod de Quake3
http://ioquake3.org/?page=home
Pero muchos de los proyectos son para mods Standalone, o sea compilar el exe para que corra otra cosa por default y no
baseq3
eJ: Open Arena
http://openarena.ws/
Vos sabes que ahora que lo decis es cierto...hace un tiempo atras estuve revolviendo el interior de pk3 del Q3A y hay un monton de archivos con extension ".c" como por ejemplo "weapons.c" o anarki.c,porsupuesto, solo podes cambiar el mecanismo de juego como el funcionamiento de los bots y las armas,pero no el rendering del juego...Todavia no he toqueteado nada del q3a,pero me dan ganas de probar.
Y tenes razon,con lo del poder que puede desembalar el engine doom3,como serta hace poco vi imagenes del Unreal Tournament 2007...pobrecitos!!,estan tan felices!!y no se ponen a pensar que recien ahora despues de 3 años lograron pillar en nivel tecnologico al doom3...que va a hacer creo que se cumplio mi profecia cuando en el 2004 vi las imagenes del recien salido doom3 me dije:"Huau!que guasada!!a los otros competidores le va a tomar por lo menos 2 años para poder alcanzar este engine"
Saludos!!
Re: Pregunta:Comandos graficos de Quake 3 Arena
Sergio, no hace falta desensamblar el codigo ni hacerle ingenieria inversa, el codigo fuente hace rato q esta' liberado por id y cia.
Re: Pregunta:Comandos graficos de Quake 3 Arena
me parece que hay poca comprension de texto, yo no dije nada del tenebrae, vi screens hace mucho tiempo y conozco del proyecto. Dije que si fuera tan facil hacer el motor de D3 como dijo el amigo, el bocho de carmack no se hubiera tomado el trabajo que se tomo. FIN, sin dobles lecturas. FIN
Re: Pregunta:Comandos graficos de Quake 3 Arena
Ayyy, ella se enoja... egoism anyone? :PP
Re: Pregunta:Comandos graficos de Quake 3 Arena
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Iniciado por
Predator
Sergio, no hace falta desensamblar el codigo ni hacerle ingenieria inversa, el codigo fuente hace rato q esta' liberado por id y cia.
Es cierto lo que decís del código fuente liberado hace rato, pero este muchacho no está hablando de eso, se nota de lejos, así como su desconocimiento. Los archivos ".c" se refieren al manejo y comportamiento de los bots, y están dentro del pak0.pk3 y son simples archivos de texto. Como dice SebaSOFT en lo que respondió, se aplica también al Q3,son archivos de texto editables con el Bloc de notas (o Gedit o similares si estás en Linux).
Este muchacho Sergio se embala con cosas que ni entiende y las mezcla. Se nota, y se nota MAL.
Dicho sea de paso, el ioquake3 hasta donde sé, no es compatible con el baseq3 o sea que no se lo puede jugar en los servers normales de Q3; pero el OpenArena sí es compatble, o al menos eso me han dicho, no lo probé.
Alguno que tenga más conocimiento técnico de la cosa podrá corregirme si estoy equivocado.
Re: Pregunta:Comandos graficos de Quake 3 Arena
Cita:
Iniciado por
Linc
Es cierto lo que decís del código fuente liberado hace rato, pero este muchacho no está hablando de eso, se nota de lejos, así como su desconocimiento. Los archivos ".c" se refieren al manejo y comportamiento de los bots, y están dentro del pak0.pk3 y son simples archivos de texto. Como dice SebaSOFT en lo que respondió, se aplica también al Q3,son archivos de texto editables con el Bloc de notas (o Gedit o similares si estás en Linux).
Este muchacho Sergio se embala con cosas que ni entiende y las mezcla. Se nota, y se nota MAL.
Dicho sea de paso, el ioquake3 hasta donde sé, no es compatible con el baseq3 o sea que no se lo puede jugar en los servers normales de Q3; pero el OpenArena sí es compatble, o al menos eso me han dicho, no lo probé.
Alguno que tenga más conocimiento técnico de la cosa podrá corregirme si estoy equivocado.
.c en q3 = quakeC
Si perdoname pero estas equivocado, el ioq3 es compatible con base, lo jugue varias veces en el base de hard-in cuando estaba up.
Un abrazo.
Re: Pregunta:Comandos graficos de Quake 3 Arena
Cita:
Iniciado por
Linc
Es cierto lo que decís del código fuente liberado hace rato, pero este muchacho no está hablando de eso, se nota de lejos, así como su desconocimiento. Los archivos ".c" se refieren al manejo y comportamiento de los bots, y están dentro del pak0.pk3 y son simples archivos de texto. Como dice SebaSOFT en lo que respondió, se aplica también al Q3,son archivos de texto editables con el Bloc de notas (o Gedit o similares si estás en Linux).
Este muchacho Sergio se embala con cosas que ni entiende y las mezcla. Se nota, y se nota MAL.
Dicho sea de paso, el ioquake3 hasta donde sé, no es compatible con el baseq3 o sea que no se lo puede jugar en los servers normales de Q3; pero el OpenArena sí es compatble, o al menos eso me han dicho, no lo probé.
Alguno que tenga más conocimiento técnico de la cosa podrá corregirme si estoy equivocado.
Mira,cuando dije lo los archivos .c creo que dije clarito que se trataba del comportamiento del juego a nivel bots,no del rendering del juego,que es el tema que propuse aqui,y eso lo tengo bien claro,¿viste?,porque me fui derecho a ver el ioquake,y la verdad es que perdi tiempo leyendo un toco de informacion en ingles,para concluir que lo que quieren hacer estos vagos,es lograr un open source,en base al engine q3a.Muy buenas intenciones,pero la vida odia a los cobardes,y el ioquake3 no me sirve,porque yo busco a valientes como los muchachos de tenebrae que hagan lo que hicieron con el q1.EPero no me siento ofendido de tu parte linc, cuando dije de arremangarme y hacerlo yo mismo lo dije a manera de chiste,imaginate si yo solo con solo algunas nociones de c++ voy a poner el engine q3 trinity,patas para arriba, y funcionando como el doom3?No viejo,me extraña...la programacion de un engine grafico es un trabajo de un equipo de programadores,donde cada uno aporta los codigos de cada funcion que cumpla con las tareas que el programa se propone cumplir,y asi avanzar mas rapido,(por no decir el escollo que resulta depurar los errores).
Mira ,Carmack, es un dios programando engines,pero echate una mirada a la ultima pantalla del final del quake 3 arena, y vas aver como se agrando Id software,con muchos mas programadores que antes.
Saludos.
Re: Pregunta:Comandos graficos de Quake 3 Arena
Por ahi esto te interese Sergio, se trata de una modificación de q3 que agrega mejoras gráficas.
http://chili.planetquake.gamespy.com/index
Hay que probarlo y ver...supuestamente es compatible con baseq3.
Re: Pregunta:Comandos graficos de Quake 3 Arena
yo veo y digo a ver que onda :p
Re: Pregunta:Comandos graficos de Quake 3 Arena
este thread es como viajar al 2002 y tener una bola de estopa en lugar de un cerebro.