
Iniciado por
Draguen
Pero la resilience tambien afecta a los dps. Osea un team mage/retri, shadow priest/rogue, dk/retri, warrior/feral, etc todos tienen resilience. Si bien su estrategia no es aguantar, obviamente se benefician de poder aguantar un toke mas, para poder dpsear.
Osea honestamente, si no fuese por la resi como esta, hay muchos teams doble dps q serian partidos al medio en segundos si no fuese por la resi. De hecho recuerdo cuando estabamos en la 3.1 q un retri partia a la mitad a cualquier cloth.
Ademas, tambien en los patchs 3.2, 3.3 y sus demas mini patchs, se ajusto muchisimo los daños, cooldowns, y talentos de muchas habilidades, justamente para reflejar los cambios hechos a la resilience. Si bien en algunos casos algunos spells se redujeron, muchos talentos se aumentaron.
Si ves la mayoria de las clases q no eran consideradas "over" (como el pala retri) todas reciben buff a los daños en los patchs.
Ej: Miren el priest shadow, un dps:
En la 3.2.0:
en la 3.2.2:
En la 3.3.0
Como pueden ver, desde tales patchs recibio varios buffs al daño, a los cd, etc., haciendolo mucho mas competitivo en arena. Miren por ejemplo el mind blast reduciendo heal llego con la 3.2, se le redujo el cooldown al dispersion, se aumento el spell damage, etc.
Es decir, si bien la resilience se modifico y se ajusto para absorber mas daño, muchas clases tambien se les ajusto el daño apropiadamente. De hecho ahora los dps tambien aguantan mas gracias a la resilience, y q ahora sus cd defensivos funcionan mejor.
En conclusion, bah y esto es mi opinion, la RESILIENCE vs DAÑO esta parejo. Por que a fe de ser sincero, yo ahora mismo juego con 1230 resilience, y 2 dps me pueden agitar en 3 segundos si usan bien los cd, los interrupt, etc.
Ademas el healign aura, como dije esta pensado para 3v3 o 5v5, x algo se implemento en la 3.3.2, un momento donde el 2v2 ya ni importaba, y blizzard se preocupaba x balancear solo los otros brackets. Y explico el motivo:
En 2v2, si jugas healing/dps, vos podes ser stuneado, silenciado, interrumpido, knockbackeado, etc, hay mil formas de q no te cures. En 3v3 y 5v5, existen teams q usan mas de un healer, e incluso muchas clases tienen la habilidad de poder curar a sus compañeros. Por ende en un 5v5, si a vos te focusean, lo q haces es poppear cooldown defensivo (ej un druida usa el barskin) y sabes q de algun lado te van a llegar heals.
Ahora esto se puso, por q en esos brackets, podes tener 2 o 3 healers q aguantan una banda, y encima pueden curar a todos los demas teanmates sin problemas.
En la s8 tenes arriba de 3k de sp, resilience capeada, y podes gemear mp5/spirit, teniendo una recovery muy buena. Ahora mismo para poder cappear resilience, hay q sacrificar las demas stats. O si queres meter sp/mp5, sacrificar resilience y ser un flan.
Las stats de s6 estaban pensadas para como funcionaba la resilience antes. Las stats del s7/s8 estan pensadas para como funciona la resilience, como la tenemos ahora.